3.3 Optimierung (Ausreizen) der Hochzeit

Die Grundlage für die Optimierung ist die systemgerechte Anwendung der Partnerwahl und der Erstansage. Hierauf aufbauend erfolgt das Ausreizen nach den gleichen Grundsätzen wie bei der Optimierung eines Normalspieles, die daher an dieser Stelle nicht nochmals wiederholt werden sollen (siehe Kap. 2.2.3). Ebenso werden die gleichen Hilfsmittel mit den analogen Bedeutungen auch hier eingesetzt. Hierbei muss nur beachtet werden, dass eine Klärung der Partnerschaft schon erfolgt ist. Also fallen beispielsweise vorzeitige Ansagen oder Anfragen zur Klärung der Partnerschaften weg. Wir haben dieses Kapitel hier aufgeführt, um zum einen zu zeigen, dass bei der Hochzeit ein sicheres Ausreizen des Spieles noch wesentlich einfacher als beim Normalspiel vonstatten geht, und zum anderen um einige Möglichkeiten, die im Kapitel Ansageverhalten neu sind, zu vertiefen.

Es gelten die gleichen Randbedingungen wie im Kapitel 2.2.4:

10 D D D D B B 10 9
10 K
As
-
D B B As
As
10 10 K 9
As K 9
D B B B As 9
10 K
As 9
K 9
10 D D B 10 K K
As 9 9
K
As

1.Stich: As 9 K K
2.Stich: D 9 10 B
Konventionell zeigt dieses Anspiel des Hochzeiters zum einen Trumpflänge (>= 8) und den Besitz genau einer 10.

3.Stich: 10 B D B
Das Legen der D übermittelt die meiste Information. Er zeigt damit 10 und D an. Der RE-Partei ist ohne Ansage bekannt, dass sie über mindestens 7 Trumpf von oben verfügt und dass die Gegenspieler jeweils zweimal Trumpf bedient haben. Zusätzlich kann Spieler 1 von einer gemeinsamen Trumpflänge von 14 (Mit 10 D D 10 hätte Spieler 3 im zweiten Stich D auf die angespielte D gelegt) und Spieler 3 von 15 ausgehen.

4.Stich: K K As+RE(3) As
Spieler 3 besitzt Zusatzwerte, die der Partner nicht kennt: As, Stechen des zweiten -Laufes und 7 Trumpf (=Trumpflänge).

5.Stich: 10 B 90(1)K! As
Nachdem das zweite As gefallen ist, besitzt Spieler 1 keinen Fehlverlierer mehr. Er fordert daher mit der vorzeitigen Ansage Trumpfanspiel. Spieler 3 zeigt mit dem Anspiel von K eigene Trumpflänge, indem er bei den ersten beiden freiwillig gelegten Trumpf Hoch-Niedrig markiert. Er hat auf die D des Hochzeiters 10 gelegt.

6.Stich: 9+0(1) As D D
Spieler 1 stellt fest, dass die Gegenpartei zu diesem Zeitpunkt nur noch über 26 - 9 eigene Trumpf - 7 Trumpf des Partners - 6 gelegte Trumpf der Gegenpartei = 4 Trumpf verfügt. Die Schwarz-Ansage ist daher ohne Risiko, da die eigene Partei noch über 4 hohe Trumpf verfügt (D D beim Hochzeiter und 10 D beim Partner). Die RE-Partei erhält ohne Risiko die maximale Punktzahl von 13 (Dokochance auf 10 im letzten Stich unberücksichtigt).

10 10 D D B B As K
As
K 9
As
D D B B 9
10 10 9
As
As K 9
B As 10 9
K 9
As 10 10 9
K 9
D D D D B B B 10 K
As K
K
-

1.Stich: As 9 D 9
Spieler 1 gibt mit seinem Anspiel zu erkennen, dass er über Doppel-10 und Trumpflänge (>= 8) verfügt. Spieler 3 legt natürlich D.

2.Stich: K 10 D B
Spieler 3 zeigt mit dem Nachspiel von D ebenfalls Trumpflänge (>= 7).

3.Stich: 10 B K B
Die Partnerschaften sind geklärt. Zu diesem Zeitpunkt sind, ohne dass eine Ansage getroffen wurde, beiden RE-Spielern bekannt: Sie verfügen mindestens über 15 Trumpf mit genau Doppel-10, Doppel-D und D an der Spitze und die Gegenspieler haben beide dreimal Trumpf bedient. Beim Minimum von 15 gemeinsamen Trumpf könnte die RE-Partei noch maximal 3 Trumpfverlierer besitzen. Spieler 3 weiß jedoch, da er 9 Trumpf hält, dass maximal noch ein Trumpfverlierer möglich sein kann. Spieler 3 spielt selbstverständlich nicht 10 an, da diese Karte noch für einen potentiellen Doko benötigt wird.

4.Stich: As 9 K+RE(3) 9
Spieler 1 verzichtet auf eine Erstansage, da er mit As nur noch über einen geringen Zusatzwert verfügt. Das Stechen von im zweiten Lauf ist kein echter Zusatzwert, da Spieler 3 wegen der gezeigten Trumpflänge von Spieler 1 schon bekannt ist, dass Spieler 1 mindestens eine schwarze Farbe beim zweiten Lauf stechen kann, wenn er nicht gerade Chicane in ist. Spieler 3 sagt nun RE und behält As als Standkarte.

5.Stich: As 9 K+90(3) 9

6.Stich: 60(3)B As D ©D
Die vorzeitige 60-Ansage zeigt, dass Spieler 3 keinen Fehlverlierer mehr besitzt. Sie ist prinzipiell nicht unbedingt notwendig, da Spieler 1 in dieser Situation sowieso Trumpf angespielt hätte. Er kann kein As besitzen, da er selbst keine Ansage getroffen hat und als zweites As As gespielt hat.

7.Stich: 10 K B+0(3) D
Spieler 3 hat keine Probleme mit der Schwarz-Ansage, da der sechste Stich gezeigt hat, dass die Gegenpartei keinen Trumpfstich machen kann (vergleiche Ausführungen zum 3. Stich). Die RE-Partei macht zum Schluss einen Charly und erhält mit 100%iger Sicherheit die maximale Punktzahl (hier 13). Bemerkenswert ist, dass diese Schwarz-Ansage mit nur fünf Trumpf von oben getroffen werden kann. Bei einem anderen, auf offenen Turnieren sicherlich favorisierten Spielverlauf (Einklinken mit 10, Nachspiel der beiden Asse gefolgt von As) ist aufgrund der fehlenden Sicherheit im 6. Stich eine keine 30-Ansage unmöglich. Schon die keine 60-Ansage ist kritisch zu beurteilen, da der Informationsstand bezüglich der genauen Trumpflänge der RE-Partei und der Trumpfverteilung bei der Gegenpartei wesentlich geringer ist.

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