2.2 Optimierung (Ausreizen) des Spieles

2.2.1 Problematik der Optimierung

Das Ziel der Optimierung ist es herauszufinden, welche Ansage im Spiel gerade noch mit der notwendigen Sicherheit (keine 90 >= 88,89%; keine 60 >= 91,67%; keine 30 >= 93,33%; Schwarz >= 94,74% vergleiche Tab. 1 im Kapitel: Übersicht) erfüllt werden kann. Der erste und wichtigste Schritt ist die systemgerechte Behandlung der Erstansage (Ansagezeitpunkte, Anfragen, [Anspiel-]Konventionen). Auf dieser Basis erfolgt dann der weitere Informationsaustausch. Für das Treffen von weiteren Ansagen (insbesondere keine 60, keine 30, schwarz) muss möglichst rasch herausgefunden werden, wieviele Verlierer das gemeinsame Blatt besitzt. Wir unterscheiden zwischen Trumpf- und Fehlverlierer:

1) Trumpfverlierer:

Trumpfverlierer sind Stiche, die aufgrund von fehlenden hohen Karten oder/und mangels ausreichender Trumpflänge von der Gegenseite erzielt werden können. Wir unterscheiden zwei Kategorien:

1 Unkontrollierbare Verlierer:

Einstiche des Gegners in Trumpf ohne einen Einfluss auf die Parameter Zeitpunkt, Gegner und Wert. Beispiele sind 10 (bei KONTRA-Ansagen auch D und D) Unkontrollierbare Verlierer können bei tiefen Ansagen (<= 60) sehr gefährlich sein, da der Gegner für einen kurzen Augenblick die Initiative besitzt. Er kann vielleicht durch ein unangenehmes Anspiel weitere Stiche der eigenen Partei entwickeln. Für eine keine 60-Ansage sollte die Gegenpartei maximal über einen, bei keine 30-Ansagen oder Schwarz-Ansagen i.d.R. über keinen unkontrollierbaren Einstich verfügen.

2 Kontrollierbare Verlierer:

Einstiche der Gegner in Trumpf mit Einfluss auf zwei der angegebenen Parameter. Klassische Beispiele sind das frühzeitige Herausducken eines wertlosen Trumpfstiches an einen ungefährlichen Gegner oder die Abgabe eines Trumpfstiches zu einem Zeitpunkt, an dem sein Partner über keinen Trumpf mehr verfügt.

Die Anzahl der Verlierer richtet sich nach der Qualität der Trumpfkontrolle in Verbindung mit der Trumpflänge der eigenen Partei. Die Tabelle 3 zeigt die Wahrscheinlichkeit der Trumpfverteilungen der Gegenpartei, die 7 - 12 aller im Spiel befindlichen Trumpf hält, in Abhängigkeit von der Trumpflänge der eigenen Partei. Die Tabelle gilt zu Spielbeginn.

Tab. 3: Verteilung der gegnerischen Trümpfe zu Spielbeginn in Abhängigkeit der Trumpflänge der eigenen Partei

p(V) = Wahrscheinlichkeit für diese Verteilung
S p(V) = Summe der Einzelwahrscheinlichkeiten
100 - S p(V) = Wahrscheinlichkeit, dass ein Gegner mehr als die, bei den Verteilungen angegebene Höchstzahl an Trumpf besitzt.

Die Feststellung der Anzahl der Trumpfverlierer erfolgt über Mitteilung der Trumpfhöhe und Länge. Es genügt, wenn die gesamte Information einem Spieler bekannt ist. Zur Übermittlung der Information und zum Ausschluss von unangenehmen Verteilungen der gegnerischen Trumpf sind i.d.R. einige Trumpfrunden notwendig.


2) Fehlverlierer:


Neben der Anzahl der Trumpfverlierer erfordert das sichere Ausreizen eines Spieles auch die Feststellung der Anzahl der Fehlverlierer. Fehlverlierer sind kleine Karten (< As) einer Farbe in beiden Händen. Sie werden eliminiert durch Verstechen und neutralisiert durch Anspielasse. Wie wichtig die Feststellung der Anzahl der gemeinsamen Fehlverlierer ist, zeigt die Tatsache, dass eine keine 60-Ansage mit zwei Verlierern in den schwarzen Farben sehr riskant und eine keine 30-Ansage mit einem Verlierer (10 oder K) in den schwarzen Farben fast unmöglich ist. Zur Feststellung der Anzahl ist i.d.R. das Anspiel von Fehlkarten notwendig. Nur so ist z.B. bei der folgenden Fehlkonstellation (kein Trumpfverlierer) 10 As K gegenüber As K K eine Schwarz-Ansage möglich.

Die Gesamtproblematik der Optimierung wird anhand den Ausführungen zu den Verlierern deutlich. Die Ermittlung der Gesamtverliererzahl und ihres Augenwertes erfordert ohne die Verwendung von irgendwelchen Hilfsmitteln eine Menge Zeit, die aber wegen der festgelegten Ansagezeitpunkte nicht zur Verfügung steht. Außerdem erfordert diese Ermittlung Stiche verschiedener Kategorien (gemeint sind Trumpf- und Fehlstiche). Um nun eine sichere Optimierung zu gewährleisten, muss der Informationsaustausch zwischen den Partnern schnell und damit konzentriert verlaufen. Es muss also immer die Aktion gewählt werden, die ein Maximum an Information verspricht. Das Essener System stützt sich bei der Optimierung wiederum auf die bekannten Hilfsmittel der Informationsübermittlung. In Verbindung mit einer systemgerechten Behandlung der Erstansage und einem deutlichem Spiel (= Spiel der Karte mit dem maximalen Informationsgehalt) ist in den meisten Fällen ein sicheres Ausreizen des Spieles möglich.

2.2.2 Hilfsmittel

2.2.2.1 Folgeansagen und Ansagezeitpunkte

1) Beantwortung von 90-Anfragen:

Eine diesbezügliche (weitere) Ansage ist unfreiwillig, d. h. sie sagt zunächst nichts über die Blattstärke des Antwortenden aus. Sie stellt lediglich eine positive Antwort da. In seltenen Fällen kann auch eine vorzeitige Beantwortung erfolgen. Dies signalisiert zumeist zusätzliche Stärke (im Vergleich zum Minimum zur Beantwortung):

1.Stich: As+RE(4) --- --- ---
Der Spieler 4 stellt mit Anspiel von As eine einladene RE-Anfrage. In Abhängigkeit
vom eigenen Blatt sollte der Spieler 1 sich wie folgt verhalten:

Blatt 1: D D D B B B As K As K As 9

Blatt 2: 10 D D B B As As K K 9 As 9

2) Warnung des Partners

Eine Warnung des (erstansagenden) Partners erfolgt, wenn dieser aufgrund seines Informationsstandes mit einem anderen Partner rechnet. Allerdings nur dann, wenn die Gewinnaussichten durch die (weitere) Ansage steigen. Die Ansage erfolgt häufig als Kommentar zu einer gespielten Karte eines Gegners. Ein einfaches Beispiel:

1.Stich: 10 As 9 K

3) Informationsübermittlung

Die weitere Ansage erfolgt hier auf freiwilliger Basis. Ihre Bedeutung hängt von folgenden Faktoren ab:

1) Partnerschaft geklärt ja oder nein.

Für die Klärung der Partnerschaft reicht es aus, dass eine hohe Wahrscheinlichkeit der Parteizugehörigkeit der einzelnen Spieler existiert. Ansagen/Legen von D beider Spieler sind also nicht unbedingt erforderlich. Beispiele für wahrscheinliche Partnerschaftsklärungen:

1.Stich: B+RE(1) D 9 K


1.Stich: B+RE(1) B 10 As
2.Stich: --- --- As ---


1.Stich: As+RE(1) K 9 K


1.Stich: As RE(2)W As --- ---



2) Ansagezeitpunkt.

Jede Ansage, die vor dem letztmöglichen Zeitpunkt getroffen wird, beinhaltet Zusatzinformationen. Es existieren im wesentlichen zwei Ansagezeitpunkte:


2.1) bei Legen einer Karte.

Dies dient bei einer vorzeitigen Ansage entweder als Kommentar zu dieser Karte oder zu der Farbe (bei Fehlanspiel). Bei nicht geklärter Partnerschaft kann eine vorzeitige Ansage auch nur Stärke bedeuten (vergleiche Beispiel bei Anfragen). Die Stärke, welche für eine freiwillige vorzeitige Ansage benötigt wird, hängt entscheidend von der Stärke der Erstansage ab. Je stärker die Erstansage, desto weniger Zusatzwerte sind für eine weitere Ansage notwendig. Hierzu einige Beispiele:

1.Stich: B+RE(1) 10 10 9


1.Stich: As+RE(1) K 9 10



2.2) vor Anspiel eines Spielers.

Dies dient bei einer vorzeitigen Ansage zur Abbringung vom Normalanspiel, bei ungeklärter Partnerschaften gelegentlich zur Partnerschaftsklärung (Ansage vor Anspiel des rechten Nachbarn). Unter Normalanspiel sei das objektiv beste (oder auch wahrscheinlichste) Anspiel in der gegebenen Situation verstanden. Hierbei darf der Partner des ansagenden Spielers sein eigenes Blatt nur bedingt in die Bewertung mit einbeziehen, genauer: Er darf nur die seinem Partner bekannten Merkmale seines eigenen Blattes mit berücksichtigen. Ein komplexes Beispiel:

1.Stich: As+RE(1) K x 10


Das Normalanspiel wären weitere Asse, oder bei Abwurf einer anderen Farbe (in Ermangelung weiterer Asse) die gleiche Farbe nochmal. Der Spieler an Position 3 will dieses Anspiel mit einer weiteren Ansage verhindern. Dies kann nur bedeuten, dass er keinen Fehlverlierer mehr besitzt. Dies bedeutet nicht, dass er keine Fehlkarte mehr in der Hand hält. Er kann noch Stehkarten (Doppelasse, zweites As einer Farbe, eine Zehn [beide Asse gespielt] ) oder Fehlkonstellationen, bei denen ein Abwurf aller Verlierer zu lange dauern würde (etwa As x x) oder Karten in einer Farbe, die der Partner bereits gestochen hat, besitzen.

Grundvoraussetzung für eine solche Ansage vor Anspiel des Partners ist allerdings eigene Trumpflänge (inkl. Trumpfüberlegenheit [Länge >= 15] der eigenen Partei). Der Partner mit dieser Ansage muss eventuell die letzten Stiche auf seinen Standkarten machen. Dazu muss er zu einem Zeitpunkt angespielt werden können, zu dem die gegnerische Partei keinen Trumpf mehr besitzt. Ebenso zeigt eine weitere Ansage vor Anspiel des Gegners die Erstrundenkontrolle (Doppelas oder Chicane) aller noch nicht gespielten Fehlfarben. An Position 2 klärt die vorzeitige Ansage die Partnerschaft. Dies hat nur Sinn, wenn ein Anspielen in den noch nicht gespielten wichtigen, d.h. schwarzen Fehlfarben möglich ist. Der Spieler muss so stark sein, dass die Gesamtstärke beider Blätter der Partnerschaft ausreicht, um das angesagte Ziel mit der notwendigen Sicherheit zu erreichen. Ein Beispielblatt: D D D B B As K 10 As 9 K 9 Mit diesem Blatt sollte, nachdem das mit Re angespielte As gelaufen ist, vor dem nächsten Anspiel von Spieler 1 keine 90 angesagt werden. Es wäre doch zu schade, wenn Spieler 1 jetzt mit Trumpf kommt. Mit einem schwächeren Blatt darf die keine 90-Ansage nur getroffen werden, wenn Spieler 1 vor seinem Anspiel wartet (= nachträgliche Anfrage).


2.2.2.2 Anfragen

1) Anfragen bei ungeklärter Partnerschaft
(siehe Kap. 2.1.2 und 2.2.2.1).


2) Anfragen bei (wahrscheinlich) geklärter Partnerschaft.

Die Idee einer solchen Anfrage ist es eine spezielle Information vom Partner zu bekommen. Dies können sein:

Der fragende Spieler garantiert bei positiver Antwort (= weitere Ansage) für die notwendige Sicherheit für diese Ansage. Die Anfragen werden gestellt, indem vor dem eigenen Anspiel oder Legen der eigenen Karte (häufig bei Fehlanspielen der Gegner, wo der eigene Partner im Stich hinter einem selbst sitzt) gewartet wird. Das Warten simuliert ein Nachdenken, ob eine weitere Ansage möglich ist. Hieraus folgt, dass der Partner, wenn er offensichtlich den Knackpunkt der Überlegungen seines Partners abdeckt, logischerweise eine weitere Ansage treffen kann. Die Art der Frage wird dann aus der zuvor gelegten Karte (häufig bei hohem Trumpf und Warten vor dem Anspiel) oder durch die dann gelegte Karte, immer im Gesamtzusammenhang mit dem Spiel gesehen, deutlich. Hieraus folgt, dass der Partner nicht unbedingt sofort auf das Warten hin antworten kann. Viele Beispiele an dieser Stelle erscheinen nicht sinnvoll, da häufig einige Stiche (also ein hoher Informationsgehalt) zur Interpretation einer solchen Anfrage notwendig sind. Daher an dieser Stelle nur zwei Beispiele (weitere folgen bei der Diskussion der Partiebeispiele Kap. 2.2.4):

1.Stich: 10+RE(1)+90(3) 9 K B
2.Stich: As B D B
3.Stich: 10 K As 9
4.Stich: --- --- W??? ---
Nun wartet der Spieler vor seinem nächsten Anspiel. Warum sollte er dies tun? Er hat normal klare Anspiele: Ein weiteres As oder Trumpf, wenn kein As vorhanden ist. Das Warten kann nur bedeuten, dass der Spieler wissen will, welches Anspiel besser ist. Daraus folgt: Er besitzt ein weiteres, zumeist schlechtes As und ein Blatt, dass bei Trumpfanspiel stark genug ist für eine keine 60-Ansage, z.B.: 10 D D D B B B K K As As 9 Der Spieler an Position 1 sollte ohne weiteren Fehlverlierer sofort keine 60 ansagen, alternativ, wenn er sieht, dass das angespielte zweite As laufen wird.


1.Stich: As+RE(1) 10 10 9
2.Stich: --- As 10 W???
Spieler 4 wartet. Eigentlich hat er hierzu eigentlich keine Veranlassung (Er ist aufgrund der gefallenen Fehlkarten sehr wahrscheinlich Partner von Spieler 1). Das Warten muss also eine Anfrage an Spieler 1 sein. Er fragt ihn, ob er das angespielte As stechen kann. Der Vorteil dieser Anfrage wird bei den potentiellen Blättern von Spieler 4 deutlich:
Blatt 1: 10 D D D B B As 9 As As K 9 (Abwurf von As plus Dokochance)
Blatt 2: 10 D D D B B As K 9 As 10 9 (Dokochance). Vorrausetzung für diese Anfrage ist, dass keine -Verlierer mehr vorhanden sind. Es ist sonst durchaus denkbar, dass die Gegenpartei nochmals mit Trumpf ans Spiel kommt und eine zweite Runde spielt, was eventuell schon für 90 Augen reichen kann. Der Spieler an Position 1 könnte auch mit folgendem Blatt ein RE mit Legen der eigenen ersten Karte angesagt haben: D D D D B B B B As 9 As 10.

Die aufgeführten Hilfsmittel zeigen, welche Möglichkeiten das Essener System zur Informationsübermittlung vorsehen. Das Ziel ist immer die Feststellung der Anzahl der gemeinsamen Verlierer. An dem letzten Beispiel ist schon deutlich geworden, dass die exakte Interpretation der jeweils gewählten oder nicht gewählten Aktion im Spiel sehr stark durch die gegebene Spielsituation und dem gemeinsamen Informationsstand beider Spieler der Partei zum Zeitpunkt des Einsatzes des Hilfsmittels beeinflusst wird. Die Deutung erfolgt zunächst auf dieser Basis, wobei allerdings der Informationsgehalt der jeweiligen Aktion durch das unmittelbar folgende Spiel erweitert bzw. verändert werden kann.


2.2.3 Regeln für den Informationsaustausch

In den bisherigen Kapiteln zur Optimierung (Ausreizen) des Spieles wurden vielfach Beispiele angeführt, in denen die Prinzipien und Regeln für den weiterführenden Informationsaustausch (nach der Erstansage bzw. Anfrage oder Konvention) angeklungen sind. Wir wollen sie an dieser Stelle noch mal zusammenfassen:

Die Initiative liegt beim Ausreizen eines Spieles zunächst immer bei dem Spieler, über dessen Blatt sein Partner weniger Informationen besitzt (zumeist beim schwächeren Spieler).

Dieser Spieler hat in Abhängigkeit von dem Informationsstand des Spieles in Verbindung mit seinem eigenen Blatt die Möglichkeit


Ein Forcieren (etwa durch Vorspiel einer 10) ist nur möglich, wenn der betreffende Spieler schon Stärke gezeigt hat. Im Laufe des Spieles kann die Initiative mehrfach wechseln.

Dies ist i.d.R. dann der Fall, wenn die Stärke der Blätter beider Partner annähernd gleich groß ist. Hier ist dann eine hohe Sensibilität erforderlich, welche Aktionen jetzt forcierend oder nur einladend sind. Für diesen Fall ist die obige Regel besonders wichtig.

Ansagen bei gleichem Informationsstand beider Spieler werden immer von dem im Stich weiter hinten sitzenden Spieler vorgenommen.

Vielfach ist der Informationsaustausch zwischen den Partnern so schnell und intensiv, dass jeder der Partner eine weiterführende Ansage mit der notwendigen Sicherheit treffen könnte, auch ohne weitere Zusatzwerte zu besitzen. Sie darf allerdings nur von dem im Stich weiter hinten sitzenden Spieler vorgenommen werden, da das Treffen der Ansage von dem ersten Spieler als vorzeitige Ansage interpretiert wird. Eine vorzeitige Ansage verspricht aber bei geklärter Partnerschaft immer Zusatzwerte. Ein Abweichen von dieser Regel kann dazu führen, dass der Partner aufgrund der versprochenen Zusatzwerte eine weitere Ansage trifft, die nicht erfüllt werden kann.

Wie das Zusammenspiel aller Komponenten (systemgerechte Erstansage, Einsatzes des richtigen Hilfsmittels zum richtigen Zeitpunkt, deutliches Spiel der Karte) und der Regeln für den fortgeschrittenden Informationsaustausch zu einer sicheren Ausreizung des Spieles führt, werden wir an einer großen Anzahl von eigenen praktischen Partiebeispielen im folgenden Abschnitt zu demonstrieren.


2.2.4 Beispiele

Die Beispiele zeigen jeweils die Blätter aller 4 Spieler und einen simulierten Spielverlauf. Hinzu kommt eine ausführliche Erklärung der jeweils zum Einsatz kommenden Hilfsmittel in Abhängigkeit von der Spielsituation. Es wird der Informationsstand beider Spieler dargelegt und die Interpretation des angewendeten Hilfsmittels begründet. Es sind nur Beispiele ausgesucht, in welchen die RE-Partei dominiert, da hier die Möglichkeiten der Informationsübermittlung und die Wahrscheinlichkeit von tiefen Ansagen wesentlich größer sind. Bei der Kommentierung der Beispiele liegt das Hauptaugenmerk auf den Aktionen der stärkeren Partei (= RE-Partei). Es soll ein Feeling für das richtige Verwenden der einzelnen Komponenten des Essener Systems erzeugt werden. Zudem soll gezeigt werden, wie das deutliche Spielen (Legen der Karte mit maximalen Informationsgehalt bzw. Anwendung der Aktion mit dem wichtigsten Informationsgehalt) ebenfalls zur Optimierung des Spielergebnisses beiträgt. Die Aktionen der Gegenpartei werden daher nur in wenigen Fällen erläutert.

10 D D D B B B B As K
-
-
As 9
D D 9 9
K
As K K 9 9
As K
B B B As 10 K
As 10 9 9
10 10
-
10D D D B 10
As 10 K
As
K 9

1.Stich: 10+RE(1)+90(3) K 10 9
Spieler 1 spielt konventionell forcierend 10 mit RE an, worauf Spieler 3 im Besitz der anderen 10 konventionell sofort mit keine 90 antwortet.

2.Stich: As B D! 9
Die gelegte D ist die genaueste Karte. Sie zeigt den Besitz von D an.

3.Stich: 9 10 As 9
Das Schwarz-Spiel vor Augen wirft Spieler 1 selbstverständlich 9 ab.

4.Stich: 60(1)K 10 D D
Spieler 3 versteht die frühzeitige Ansage seines Partners und spielt Trumpf. Da er allerdings nur noch einen kleinen Trumpf zum Aussteigen besitzt, zieht er seine Trumpf von oben ab.

5.Stich: 0(1) B B D D
Die Schwarz-Ansage hat selbst vor dem Anspiel von Spieler 3 eine Sicherheit von 100%. Die Gegenpartei besitzt lediglich noch 26 - 10 eigene Trumpf - 6 Trumpf beim Partner - 6 gelegte Trumpf der KONTRA-Partei = 4 Trumpf und die RE-Partei verfügt noch über 10 D D D. Ohne die Hilfsmittel des Essener Systems wäre in diesem Spiel die Schwarz-Ansage vor dem Anspiel zum fünften Stich mit Sicherheit nicht möglich.

10 D D D D B B As 10
As
K 9
-
10 D D B B B B
10 9
10
As As
D D B B As K
10 K K 9
As As
-
K 9
As 10 9
10 K 9
K K 9 9

1.Stich: As+RE(1) K 9 10
Spieler 1 besitzt ein starkes RE (3,5 Verliererblatt: 10, 9 = ganze Verlierer; Doppel-D, K, As = halbe Verlierer)

2.Stich: 90(4)W(1)60(4)D K 9 10
Spieler 1 registriert zunächst, dass Spieler 4 keinen Fehlverlierer und Trumpflänge besitzt. Die eigene Partei besitzt nun Minimum 17 Trumpf (9 eigene + mindestens 8 des Partners). Dies reicht Spieler 1 aus seinen Partner durch das Warten nach einer 10 zu fragen (verneint gleichzeitig eine D). Die Wartesituation ist eindeutig, da Spieler 4 zum Trumpfausspiel aufgefordert hat. Er hat also keinen Grund zu überlegen. Hieraus folgert Spieler 4, dass Spieler 1 eine Information haben will. Aufgrund des Spielplanes ist die Anfrage verständlich: Spieler 1 beabsichtigt in der günstigen Sitzposition gegen fehlende D(n) zu schneiden. Hierzu benötigt er 2 höhere Trumpf bzw. D + D beim Partner. Spieler 4 wird nun mit der 10 sofort keine 60 ansagen und mit einer D zum letztmöglichen Zeitpunkt.

3.Stich: D D K 10
Spieler 4 legt besser 10, damit eine eventuelle Unsicherheit von Spieler 1 hinsichtlich dem Verständnis seiner Anfrage ausgeräumt wird.

4.Stich: 10 B 9 B

5.Stich: D As 9 B+30(4)+0(4)
Die Ansagen sind völlig risikolos, da die Gegenpartei maximal noch 26 - 9 eigene Trumpf - 8 Trumpf beim Partner - 6 gelegte Trumpf der KONTRA-Partei = 3 Trumpf mit maximal D besitzt. Hieraus folgt, dass die KONTRA-Partei keinen Stich machen kann, da die eigene Partei noch D D D besitzt und die D mit Sicherheit herausgeschnitten werden kann. Die RE-Partei erhält das Maximum von 13 Punkten (inkl. Charly).

D D D D B B As K K
As As
-
K
10 10 D B B 10
10
As K
As K 9
D B As 9
K 9 9
10 10 K
As 9
D D B B B 10 9
10 K
As 9 9
-

1.Stich: K+RE(1) As+90(4) D D
Spieler 1 besitzt auch ohne 10 eine starke RE-Ansage (3 Verliererblatt mit D Doppel-D an der Spitze). Nach dem gelegten As sagt Spieler 4 sofort keine 90 an. Dies kann nur bedeuten, dass er sicher den Stich macht. Er besitzt also Doppel-10, da für eine starke RE-Ansage eine 10 nicht zwingend vorhanden sein muss (im Gegensatz zu einer starken KONTRA-Ansage). Der Ansagezeitpunkt lässt auf ein Blatt mit Zusatzwerten schließen: Mit einem ebenfalls starken Blatt hätte er auf den angespielten Trumpf keine 90 angesagt. In diesem Fall verzichtet er auf die Möglichkeit, dass Spieler 2 ein As einstellt. Dies kann nur bedeuten, dass er damit rechnet die Asse der Gegenpartei in jedem Fall zu fangen. Hierzu ist eine Trumpfkürze der Gegenpartei ergo eigene Trumpflänge erforderlich.
Übrigens: Legt Spieler 2 kein As, so folgt die Ansage von Spieler 4 zum gleichen Zeitpunkt.

2.Stich: K K 9 As
Spieler 4 spielt As, da die Trumpfüberlegenheit sichergestellt sein dürfte. Für weitere Ansagen ist nun eine Klärung der Fehlverliererzahl von größtem Interesse.

3.Stich: D! 9 9 60(1)10
Spieler 1 kann nun ohne Gefahr die keine 60-Ansage vor dem Anspiel von Spieler 4 treffen: Der Partner besitzt Doppel-10 mit einer mittlerer Trumpfanzahl (6-7, selten 5, daraus folgt eine mindestens 14-12 Trumpfüberlegenheit), da die Ansage keine 90 freiwillig erfolgte (Mit 10 10 D x hätte er keine Ansage getroffen und zunächst D gelegt und dann beide 10nen abgezogen, um nach Abspiel eventuell vorhandener Asse, mit Trumpf auszusteigen). Die Ansage signalisiert keinen Fehlverlierer und verlangt einen Wechsel auf Trumpf, da nun die Trumpfverliererzahl festgestellt werden soll. Er legt D. Dies signalisiert zwingend Doppel-D, da eine so frühzeitige Ansage gegen Doppel-D unsinnig ist!

4.Stich: As D B 10

5.Stich: D+30(1) B 10 B
Die 30-Ansage ist zu diesem Zeitpunkt unverlierbar!: Spieler 1 weiß, dass die Gegenpartei zu diesem Zeitpunkt über maximal 5 Trumpf verfügt mit D B an der Spitze. Diese Information erhält er durch die bisher gelegten Karten und den angespielten kleinen Trumpf von Spieler 4. Er zeigt damit noch mindestens 10 x an, da er sonst durch Ziehen der 10 und Nachspiel von seinem letzten Trumpf ausgestiegen wäre. Hieraus folgt: 26 - 9 eigene Trumpf - 6 Trumpf vom Partner - 6 gelegte Trumpf der Gegenpartei = 5 gegnerische Trumpf. Diese können gegen 3 Standkarten und der Stellung D B gegen D B maximal einen Stich erzielen.

6.Stich: WK!! 9 B 10
Das Warten von Spieler 1 vor dem Anspiel ist an dieser Stelle ein simuliertes Überlegen an der Schwarz-Ansage. Die echte Überlegung, unter welchen Verteilungen die Gegenpartei angesagt Schwarz gespielt werden kann, hat Spieler 1 schon bei der Überlegung der 30-Ansage durchgeführt, da er an dieser Stelle wirklich überlegen konnte, ohne dass der Partner hieraus irgendwelche Schlußfolgerungen ziehen musste!! Er spielt dann klein Trumpf, da er aus eigener Verantwortung mit seinem Wissenstand die Ansage nicht vertretbar ist. Spieler 4 registriert das Überlegen seines Partners und sollte demzufolge mit Legen der eigenen Karte nun Schwarz ansagen, wenn in dem Stich beide Gegner Trumpf bedienen oder wenn er selbst einen Trumpf mehr als das dem Spieler 1 bekannte Minimum besitzt! Der Schnitt mit B gegen D ist an dieser Stelle nicht gut: Er kostet sicher einen Sonderpunkt, während er nicht immer zum Schwarz-Spiel führt. Der clevere Spieler mit D B B duckt selbstverständlich B ab, damit die Trumpf blockieren. Bleibt Spieler 4 nun auch klein, kann er später keinen Trumpf mehr zurückspielen. Spielt er dann 9, so kann Spieler 4 nun stechen. Besäße er zu diesem Zeitpunkt noch 10 und Spieler 1 Doppel-As, so könnte dies theoretisch sogar das Spiel kosten.

7.Stich: D 9 B B
Die RE-Partei gewinnt 11 Punkte, da nur noch ein Stich an die D verloren geht. Dies ist das Maximum. Die Sicherheit hierfür beträgt 100%!

10 D D D B B 10 K
-
10 K 9
9
D D D D B B
As 10 K
10
As As
10 D B B 9
As K 9
As 9
K 9
B B As 9
As 10 K 9
As 10 K
K

1.Stich: 10 9 9 As

2.Stich: B+RE(1) 10 As B+90(4)
Spieler 1 sagt mit den Zusatzwerten -Stechen und 8 Trumpf selbstverständlich noch RE. Die vorzeitige keine 90-Ansage von Spieler 4 ist ein Stärkesignal. Spieler 4 zeigt damit, dass diese Ansage unabhängig von der Art der Zusatzwerte von Spieler 1 ungefährdet ist. Dies kann er nur, wenn er mit maximal 2 Verlierer in der eigenen Partnerschaft rechnet. Hierunter ist in dieser Situation zwingend ein Fehlverlierer, da er ohne Fehlverlierer die Ansage erst vor Anspiel von Spieler 2 zum nächsten Stich getroffen hätte. Er trifft diese Ansage, da er hofft mit den richtigen Zusatzwerten des Partners (-Stechen oder Doppelas) die Gegenpartei angesagt unter 30 zu spielen.

3.Stich: 10 As 10 W!10
Das Warten von Spieler 4 ist eine Anfrage an den Partner ob er diesen Stich macht. Es folgt keine Antwort (= 60-Ansage). Nun sticht Spieler 4 ab. Hiermit zeigt er nun zwingend ein Singleton in einer der anderen Farbe an, da er eine unnötige Anfrage an den Partner gestellt hat. Spieler 4 muss also im Falle einer positiven Antwort (= 60-Ansage!) einen echten Abwurfvorteil besitzen. Diesen besitzt er nur bei einem Singleton.

4.Stich: B+60(1) 9 9 W10
Das Warten von Spieler 4 kann nun ein simuliertes Überlegen an einer weiteren Ansage darstellen oder die Anfrage an den Partner nach einem Doppelas sein! Die zweite Bedeutung ist verständlich, wenn man sich den Informationsstand beider Spieler zu diesem Zeitpunkt nochmals vor Augen führt:
1) Spieler 1 besitzt ein Blatt mit 10 D D + Zusatzwerte und kein Blatt mit forcierendem 10-Anspiel.
2) Spieler 4 rechnet mit maximal zwei weiteren Verlierer neben 10, davon mindestens einen in Fehl.
3) Spieler 4 besitzt ein Singleton und damit aufgrund der frühzeitigen Ansage wahrscheinlich nur über einen Fehlverlierer (auf zwei Verlierer in zwei Farben kann die KONTRA-Partei nach dem 25er Stich auf die 10 mit etwas Glück 90 bekommen). Diesen kann er nun mit einem Doppelas oder einer Chicane des Partners neutralisieren.

Hieraus resultiert nun diese Anfrage: Bei einer Chicane muss er den Fehl anspielen, da er für die weitere Ansage sofort wissen muss, ob der Partner in der Farbe des Verlierers Chicane ist. Bei einem Doppelas muss er Trumpf spielen, damit er später auf das Doppelas den Verlierer sicher nach Hause bringt. Eine positive Antwort zeigt nun ein Doppelas, da hier der Fehl mit Sicherheit neutralisiert werden kann! Diese Anfrage ist nur verständlich durch die hervorragende Blattbeschreibung mit Hilfe der Hilfsmittel des Essener Systems von Spieler 4. Spieler 2 sticht nun 10 sicherheitshalber mit B und sagt konsequenterweise keine 60 an.

5.Stich: D!+30(4) B B K D
Ist das beste Nachspiel von Spieler 1:
1) Er verneint den Besitz einer D.
2) Er zeigt D.
3) Er schneidet gegen eine fehlende D. Hiermit ermöglicht er vielleicht Spieler 4 eine weitere Ansage. Der Rest des Spieles ist Formsache. Die RE-Partei erhält wiederum "ohne Schwierigkeit" die maximale Punktausbeute (10 Punkte).

10 10 D B B K
K
10 10 K
K 9
D D B B B
10 10 K 9
10
9 As
D B B As
9 9
As K 9
As K 9
D D D D B As 9
As As 10 K
As
-

1.Stich: D B As 9
Das Aufspiel von D zeigt den Besitz von Doppel-10 an. Spieler 3 sollte trotz seines vermeintlich starken Blattes aus zwei Gründen nicht sofort RE ansagen:
1) Er besitzt zwar ein 0-Fehlverliererblatt, allerdings keine Trumpflänge. Sein Partner hat D ohne Ansage angespielt: Die Wahrscheinlichkeit, dass er dennoch über Trumpflänge verfügt, welche für ein Herausziehen der gegnerischen Trumpf in 7 Trumpfrunden nötig ist, ist gering.

2) Es ist für Spieler 3 daher sehr wichtig herauszufinden, ob Spieler 1 noch Zusatzwerte (etwa in Form von Trumpflänge) besitzt. Spieler 3 sagt also nicht sofort RE, um Spieler 1 zunächst eine Ansage zu ermöglichen. Die Gefahr, dass Spieler 1 ohne die Ansage ein schlechtes As (schwarzes As mit drei Beikarten oder As mit einer Beikarte) spielt ist nicht gegeben, da er ja aufgrund seiner hohen Trumpf zunächst seinem Partner die Gelegenheit geben wird ein As zu spielen. Im Zweifelsfall kann Spieler 1 sogar vor seinem Anspiel kurz warten. Dies zeigt den Partner ein schlechtes Anspielas und überlässt ihm die Entscheidung, ob er es spielen oder nicht spielen soll (Eine Ansage bedeutet nun: Spiel dein As nicht).

2.Stich: K B D+RE(3) B
Spieler 1 hat keine nennenswerten Zusatzwerte signalisiert. Das RE in Verbindung mit dem Legen der D zeigt nun Doppel-D an, da es völlig unsinnig wäre den Verlust der Initiative zu riskieren. Spieler 1 kann noch schlechte As(se) besitzen. Ein vorzeitiges RE beim Legen des K sollte nur mit Trumpflänge (&Mac179; 8) angesagt werden. Eventuell hat der Partner 7 schlechte Trumpf und es ist eine ausreichende Trumpfüberlegenheit vorhanden.

3.Stich: 10 9 As+90(3) 9

Die 90-Ansage ist gerechtfertigt, da das As eine ausreichende Laufwahrscheinlichkeit besitzt und selbst im Falle des Abstechens noch genügend hohe Gewinnaussichten bestehen. Der Verlust droht nur, wenn Spieler 1 mehr als 2 -Karten hält und ein Gegner nun immer noch mehr als 7 Trumpf.

4.Stich: K 9 10 10
Die angespielte 10 beschreibt nun am besten das Blatt von Spieler 3. Er besitzt nun Doppel-As, da er ansonsten verhindern würde, dass sein Partner ein weiteres, wenn auch schlechtes, As spielen kann.
Das Anspiel ist aus folgenden Gründen gut:

5.Stich: 10 9 K! As!
Wiederum das genaueste Anspiel von Spieler 3: Er zeigt damit, dass er genau 4 -Karten besitzt, da er weder das As sofort spielt (Spieler 1 könnte auf die Idee kommen abzuwerfen, da er nun K und 9 beim Gegner vermutet; außerdem kann die fehlende 9 beim Spieler 1 sitzen) noch 9 spielt (verneint K; mit As As 10 [K] 9 hätte er mit 9 die wertloseste Karte angespielt). Spieler 1 erhält die maximale Information über die -Verteilung und den Gegnern wird kein As geschenkt. Selbst wenn Spieler 1 noch die fehlende 9 besitzt, bestehen nun noch gute Aussichten die Gegenpartei unter 60 zu spielen. Spieler 4 entscheidet sich für die 50%-Chance, dass sein Partner die Farbe mitsticht. Das Vorstechen hat keinen Sinn, da der Stich wertlos ist und der eigenen Partei nicht über die 60 helfen wird. Auch das Stechen mit 10 ist nicht gut, da Spieler 3 mit Sicherheit neben den beiden Assen keine weitere Fehlkarte mehr besitzen wird (sonst hätte er nicht die keine 90-Ansage verantworten können). Spieler 1 wirft nun ab, da er weiß, dass Spieler 2 die fehlende 9 besitzt.

6.Stich: 10 9 As K
7.Stich: 9 As D B
8.Stich: 10 K As B
9.Stich: B D 9! 10
Offensichtlich besitzt Spieler 2 noch As. Zusätzlich besitzt die KONTRA-Partei noch drei Karo-Volle (jeder mindestens einen). Wo der Fuchs sitzt ist unbekannt. Es fehlen noch zwei weitere rote Damen, von denen der Partner keine besitzen sollte. Die KONTRA-Partei wird daher wahrscheinlich noch zwei Stiche erhalten mit insgesamt mehr als 30 Augen (es fehlen ja noch 4 Volle und eine Gabelposition ist nur möglich, wenn Spieler 4 den nächsten Stich nimmt und die KONTRA-Partei keinen Buben mehr besitzt). Die beste Chance ist daher auf den Sitz des As bei Spieler 2 zu spekulieren, welcher nun sicher gefangen ist, wenn Spieler 3 die D und das nächste Anspiel von Spieler 2 duckt.
Übrigens: Besitzt Spieler 4 das As, so wird die KONTRA-Partei auf jeden Fall 30 Augen erhalten und das As nach Hause bringen, wenn Spieler 3 D legt, da Spieler 2 auf jeden Fall noch eine Dame oder Buben halten muss und selbstverständlich auf das nachgespielte kleine Trumpf von Spieler 3 As legen wird. Also erscheint das Ducken von D sinnvoller, da dies die höchste Wahrscheinlichkeit für die Erzielung eines weiteren Punktes sein dürfte.

10.Stich: K As B D
Die beiden restlichen Stiche erhält die RE-Partei. Das Beispiel hat gezeigt, dass das Essener System auch verhindert, dass eine Partei zuviel ansagt. Wir möchten nicht wissen, an wieviel Tischen bei einem offenen Turnier die RE-Partei die Trumpf von oben spielt und zuviel ansagt! Bei korrektem Spiel würde die KONTRA-Partei bei der gegebenen Kartenverteilung in diesem Fall exakt 90 Augen erhalten (Spieler 4 hält Doppel-10!).

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