4. Spielpartner finden

Eine der wichtigsten Fragen beim Schafkopfspiel ist, mit wem man nun zusammenspielt. Klar, Sie können einwenden, dass es bei einem Solospiel vollkommen klar ist. Damit haben Sie natürlich recht. Sie werden jedoch schnell feststellen, dass ein Solospiel nun wirklich nicht so häufig vorkommt, wie Sie jetzt vielleicht annehmen.

Nach den amerikanischen Schafkopfregeln ist das Finden des Partners verhältnismäßig einfach. Es spielen entweder immer die gleichen Spieler miteinander (sitzen gegenüber) oder die beiden Spieler, die - ähnlich wie beim Doppelkopf - zwei bestimmte Damen haben. Hat ein Spieler beide Damen, so kann er wie bei den bayerischen Regeln ein As rufen oder eine "Hochzeit" (1. Stich geht mit) ankündigen. Sind die beiden Damen verteilt, so darf keiner der Spieler direkt sagen, zu welcher Partei er gehört. Die Partei mit den beiden Damen bildet die Re-Partei, die anderen beiden Spieler gehören zur Kontra-Partei.

Nach den bayerischen Regel wählt der Spielmacher, der ein Rufspiel riskiert, seinen Partner, indem er ein Farb-As (Kreuz- (Eichel-), Pik (Gras-) oder Karo-(Schellen-) As) nennt, das er selber nicht haben darf. Der Spielmacher muss aber von der Ruffarbe selbst mindestens eine Karte (Blatt) haben. Wer das gerufene As hat, ist der Partner des Spielmachers. Er darf das nicht zu erkennen geben. Die Partnerschaft wird erst im Verlauf des Spiels dadurch geklärt, dass das gerufenen As auf den Tisch kommt.

Egal, nach welchen Regeln man auch spielt, man kann den Standpunkt vertreten, dass man den Zustand der Ungewissheit möglichst lange beibehalten sollte. Diese Strategie ist im allgemeinen nicht so erfolgreich. Es ist günstiger, die Verteilung möglichst schnell zu klären. Sie bekommen schließlich keine Punkte für die Ungewissheit, sondern nur für die Augen, die Ihre Partei erspielt hat. Im praktischen Spiel werden Sie schnell erkennen, wie vorteilhaft es ist, wenn man weiß, mit wem man zusammenspielt. So könnten Sie beispielsweise an Stelle zu trumpfen, Ihrem Partner eine unsichere 10 "zubuttern", einen Sonderstich Ihres Partners retten (amerikanische Regeln) oder selbst eine eigene Trumpf 10 oder ein As in den "heimatlichen Hafen" bekommen. In diesem Zusammenhang gibt es verschiedene Strategien, die wir Ihnen noch näher im nächsten Kapitel erläutern möchten.

Natürlich können Sie sagen, letztens hatte ich ein Superblatt - 4 Damen, sowie 2 Buben - dabei hat mich die Ungewissheit nicht gestört, sondern mir einen grandiosen Sieg beschert. Gut, aber seinen Sie einmal ehrlich, mit solch einem Blatt spielt mal wohl eher ein Solo als ein normales Spiel. Schließlich bekommt man dafür mehr Punkte als für ein Rufspiel.

Sicher gibt es noch tausend andere Einwände für die eine oder gegen die andere Strategie. An dieser Stelle wollen wir dies jedoch nicht weiter vertiefen, sondern auf die einschlägige Literatur verweisen.

Im Rufspiel stehen jedem Spieler grundsätzlich zwei Möglichkeiten zur Verfügung, seine Parteizugehörigkeit mitzuteilen. Die eine wäre, eine Ansage/Absage zu treffen, die andere, die Art und Weise des Ausspielens. Lassen Sie uns mit der 1. Möglichkeit beginnen.

4.1 Ansagen/Absagen von Kontra/Re...

Wie wir noch im Kapitel 6 (Abrechnung) sehen werden, erhöht sich der Wert eines Spiels durch Ansagen wie "Kontra", "Re", "Sup" und "Resupra". Genauer gesagt, er verdoppelt sich. Sie sollten nur dann etwas ansagen, wenn Sie der Meinung sind, dass Sie ein starkes Blatt haben und das Spiel sehr wahrscheinlich gewinnen werden. Sie sollten nach Möglichkeit schon 3 oder 4 Stiche machen.

Die erste Ansage kann jedoch zuerst nur die Kontra-Partei (Spieler, die nicht zum Spielmacher gehören) machen. Es wird damit zum Ausdruck gebracht, dass jemand der Meinung ist, dass die Re-Partei keine 61 Augen bekommt. Ist die Re-Partei anderer Meinung, so sagt sie "Re". Als Antwort kann die Kontra-Partei dann "Sup" geben. Den Abschluss bildet dann das "Resupra" von der Re-Partei. Aber Achtung! Bei jeder Ansage wird in der Abrechnung das Ergebnis verdoppelt. Es kann also recht teuer werden.

Was für einen Sinn hat jetzt unsere kleine Abschweifung in den Bereich der Abrechnung?

Damit wollten wir Ihnen kurz aufzeigen, dass sich durch eine Ansage auch gewisse Konsequenzen für die eigenen Gewinnaussichten sowie den Wert eines Spiels ergeben.

Neben den Konsequenzen für die Abrechnung werden jedoch noch weitere Informationen über die eigene Parteizugehörigkeit und Kartenstärke ganz legal an den Partner übermittelt (auch Ihre Gegner wissen Bescheid).

Nehmen wir einmal an, Sie haben ein gutes Blatt und sagen "Kontra" an. Die anderen Spieler wissen dann, dass Sie zu der Kontra-Partei gehören. Die Ansage kann nur ganz am Anfang des Spiels gemacht werden. Sie dürfen noch keine Karten ausgespielt haben.

Jetzt wollen wir einmal näher darauf eingehen, wie ein Kartenblatt eigentlich aussehen sollte, damit es sinnvoll ist, eine Ansage zu machen. Schließlich unterstreicht man damit, dass man das Spiel gewinnen wird.

Kontra/Re bedeutet: "Ich werde wohl bei normaler Kartenverteilung 3 oder 4 Stiche bekommen."

Unter normaler Kartenverteilung verstehen wir, dass Sie bei Ihrer Kartenblattbewertung davon ausgehen, dass Ihr Glück es nicht besonders gut oder schlecht mit Ihnen meint. Sie erwarten somit, dass Ihre kurzen Asse laufen, Ihre langen jedoch gestochen werden können. Daraus ergibt sich die geschätzte Augen- und Stichanzahl für Sie.

Falls Sie bisher der Meinung waren, nur bei einem totsicheren Blatt eine Ansage zu wagen, so trennen Sie sich bitte von dieser Vorstellung. Denn ein gewonnenes Spiel ohne Ansage ist ein genauso großer Verlust, wie ein verlorenes Spiel mit Ansage von Ihnen. Es kann also gar keine Frage sein, dass es sich auf lange Sicht immer lohnt, den Spielwert zu erhöhen, sobald Ihre Gewinnchancen über 50 % liegen.

4.2 Strategien beim Ausspielen

Beim Ausspielen ergeben sich verschiedene Strategien, die man anwenden kann, solange die Partnerverteilung noch unklar ist.

4.2.1 Der eigene Partner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)

An dieser Stelle wollen wir davon ausgehen, dass Ihr Partner gerade "Kontra/Re" gesagt hat. Sie wissen zwar jetzt, mit wem Sie zusammenspielen, doch Ihr Partner weiß davon noch nichts. Natürlich könnten Sie jetzt einwenden, dass Sie ihm einfach zuwinken oder sonstige Erkennungszeichen senden. Das mag zwar zur Klärung beitragen, ist jedoch sehr unsportlich und außerdem nicht erlaubt.

Welche legalen Mittel dürfen Sie nun einsetzen?

Nachfolgend einige Möglichkeiten:

  1. Falls Sie zur Re-Partei gehören, könnten Sie bei der nächsten günstigen Gelegenheit das gerufende As oder nach den amerikanischen Regeln die entsprechende Dame spielen.

  2. Sie befinden sich beim Ausspielen einer Karte an letzter Stelle. Ihrem Partner gehört bis jetzt der Stich, Sie können die ausgespielte Farbe jedoch nicht mehr bedienen. Statt den Stich zu trumpfen, werfen Sie einfach eine hohe Karte von einer anderen Farbe ab (beispielsweise eine 10 oder ein As). Ihr Partner wird dadurch vermuten, dass Sie zu ihm gehören, denn sonst würden Sie den Stich sicher selbst übernehmen.

  3. Ihr Partner hat beispielsweise ein Pik As gespielt. Sie haben jetzt die Auswahl zwischen mindestens 2 Karten. Bitte nehmen Sie die Karte mit den meisten Augen. Ihr Partner wird jetzt zwar nicht sofort erkennen, dass Sie zu ihm gehören, doch aus dem weiterem Spielverlauf wird er daraus seine Schlüsse ziehen.



4.2.2 Der Gegner hat eine Ansage getroffen (Kontra/Re)

In diesem Fall müssen Sie sich genau entgegengesetzt zu dem verhalten, was wir gerade in 5.2.1. beschrieben haben.

Nachfolgend wieder einige Möglichkeiten:

  1. Falls Sie zur Re-Partei gehören, könnten Sie bei der nächsten günstigen Gelegenheit das gerufene As oder nach den amerikanischen Regeln die entsprechende Dame spielen. Ihr Partner weiß nun, wer Sie sind.

  2. Sie befinden sich beim Ausspielen einer Karte an letzter Stelle. Ihrem Gegner gehört bis jetzt der Stich, Sie können die ausgespielte Farbe jedoch nicht mehr bedienen. Sie übertrumpfen nun den Stich. Dadurch kann Ihr Gegner vermuten, dass Sie nicht zu ihm gehören und Ihr Partner wiederum, dass Sie mit ihm spielen.

  3. Ihr Gegner hat ein Pik As gespielt. Sie haben jetzt die Auswahl zwischen mindestens 2 Karten. Bitte nehmen Sie die Karte mit den wenigsten Augen. Ihr Gegner wird jetzt zwar nicht sofort erkennen, dass Sie nicht zu ihm gehören, doch aus dem weiterem Spielverlauf werden er und Ihr eigentlicher Partner ihre Schlüsse ziehen.



4.2.3 Kein Spieler trifft eine Ansage

Dies wird wohl der häufigste Fall sein, mit dem Sie sich beschäftigen müssen, wenn zum ersten Stich aufgespielt wird. Ihnen bleiben dann eigentlich nur 2 Möglichkeiten:

Sie spielen einfach die gerufen Farbe und klären so Ihre Parteizugehörigkeit oder Sie spielen nach den amerikanischen Regeln die entsprechende Dame sinnvoll aus.

Ist dies nicht möglich oder wollen Sie dies lieber nicht tun, so sollten Sie versuchen, möglichst viele Augen zu bekommen, so als würden Sie selbst ein Solo spielen.

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