Anhang C: Zusätzliche Regeln

0. Vorbemerkung

Zum ursprünglichen ("klassischen") "Bayerisch Schafkopf", niedergelegt in der am 17. Dezember 1989 vom 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress in München beschlossenen Schafkopf-Ordnung, gibt es noch eine Reihe von Varianten, die das Schafkopfspiel ergänzen und bereichern. Diese Varianten haben sich im Laufe der langen Geschichte des Schafkopfspiels lokal und regional herausgebildet.


1. Varianten bei Solospielen

1.1. Farb-Wenz (Farb-Buben-Soli)

Beim Farb-Wenz sind sämtliche Unter (Buben) und die Karten der vom Einzelspieler gewählten Trumpffarbe die Trümpfe. Die Ober (Damen) werden in der jeweiligen Farbe nach dem König und vor dem 9er eingeordnet. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:



1.2. Geier (Damen-Solo)

Beim Geier (bei der Dame) handelt es sich um das Ober- (Damen-)Solo, bei dem nur die 4 Ober (Damen) Trümpfe sind. Die Unter (Buben) werden in der jeweiligen Farbe nach dem König und vor dem 9er eingeordnet. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


1.3. Farb-Geier (Farb-Damen-Soli)

Beim Farb-Geier (bei der Farb-Dame) sind sämtliche Ober (Damen) und die Karten der vom Solospieler gewählten Trumpffarbe die Trümpfe. Die Unter (Buben) werden in der jeweiligen Farbe nach dem König und vor dem 9er eingeordnet. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:

1.4 Wenz-König (Buben-König-Soli)

Nur die vier Buben sowie die vier Könige sind Trümpfe, d.h. die Damen werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo/Herz übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


Bei dieser Soloart sind die Buben rangmäßig höher als die Könige, d.h. jeder König kann durch einen Buben überstochen werden.


1.5 Geier-Wenz (Damen-Buben-Soli)

Nur die vier Damen sowie die vier Buben sind Trümpfe; Karo/Herz übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


Bei dieser Soloart sind die Damen rangmäßig höher als die Buben, d.h. jeder Bube kann durch eine Dame überstochen werden.


1.6 Geier-Wenz (Buben-Damen-Soli)

Nur die vier Buben sowie die vier Damen sind Trümpfe; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


Bei dieser Soloart sind die Buben rangmäßig höher als die Damen, d.h. jede Dame kann durch einen Buben überstochen werden.


1.7 Königs-Solo

Nur die vier Könige sind Trümpfe, d.h. die Damen und die Buben werden in die jeweiligen Fehlfarben eingereiht; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


1.8 Damen-Buben-König-Soli

Nur die vier Damen, die vier Buben sowie die vier Könige sind Trümpfe; Karo übernimmt die Rolle der 4. Fehlfarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


Bei dieser Soloart sind die Damen rangmäßig höher als die Buben und die Buben ranghöher als die Könige, d.h. jeder Bube kann durch eine Dame und jeder König wiederum durch einen Buben oder eine Dame überstochen werden.


1.9. reines Farb-Soli

Beim "reines Farb-Soli" sind nur die Karten der entsprechende Farbe Trumpf. Die Unter (Buben) und Ober (Damen) werden in der jeweiligen Farbe nach dem König und vor dem 9er eingeordnet. Dies gilt auch für die Trumpffarbe. Die Rangfolge der Karten in den einzelnen Fehlfarben ist:


1.10. Betteln

Das Betteln ist ein Spiel, bei dem der Solospieler keinen einzigen Stich machen darf. Punkte werden nicht gezählt. Beim Betteln gibt es keine Trümpfe, sondern nur 4 Farben. Die Karten der Farben haben nur beim Betteln (!) folgende Rangfolge:


Die 10, Buben und Damen werden wie beim Nullspiel im Skat eingereiht.


2.0. Rangfolge aller Solospiele

Durch die unter 1.1 bis 1.10 eben dargestellten Solospielarten entsteht folgende Rangfolge aller Solospiele. Diese Rangfolge bestimmt, wer zum Zug kommt, wenn in einer Runde zwei oder mehr Spieler ein Solo spielen wollen:


2.1. Steigern (erst in einer späteren Version)

2.1.1

Neben dem Anwenden der unter 2.0. eben dargestellten "Rangfolge aller Solospiele" gibt es noch eine andere Möglichkeit, den Einzelspieler zu bestimmen, wenn in einer Runde zwei oder mehr Spieler ein Einzelspiel riskieren wollen: das Steigern.

Nachdem geklärt ist, dass der voransitzende Spieler ein Solo spielen will, sagt der hintennach Sitzende: "Siebzig". Jetzt kann der Voransitzende sagen "Habe ich selber" oder passen. Hält der Voransitzende die 70, kann der hintennach Sitzende über 80, 90, 100 und 110 bis auf 120 steigern.


2.1.2

Sollte noch ein dritter oder gar vierter Spieler in einer Runde ein Solo haben, so muss wiederum der hintennach Sitzende überbieten. Sollte also beispielsweise in einer ersten Steigerungsrunde das Spiel vom Zweiten der Runde mit 80 ersteigert worden sein, so muss der nächste Spieler 90 bieten.


2.1.3

Wurde ein Spiel mit 70 ersteigert, so bedeutet das, dass der Solospieler 71 Punkte braucht, um zu gewinnen (vergleiche Anhang A 4.1.2). Durch das Steigern wird die Regelung für Schneider nicht berührt. Höchstens 29 Punkte für die Nicht-Spieler-Partei beziehungsweise höchstens 30 Punkte für die Spielmacher-Partei bedeuten weiterhin Schneider.

2.5 Varianten beim Rufspiel

2.5.1. Renonce (erst ab der Version V6.0)


Renonce bedeutet, dass derjenige, der gesperrt ist (siehe Anhang B 2.2.2), trotzdem ein Rufspiel ansagen kann. Er spielt Renonce, das heißt, er ruft ein As, von dem er keine Rufkarte besitzt.

Renonce muss angesagt werden. "Ich spiele - Renonce - mit dem ...-As" lautet die korrekte Ansage.

3. Varianten, wenn alle "Weiter" sagen

3.1 Ramsch

Ein Ramsch kommt zustande, wenn alle Teilnehmer "weiter" gesagt haben und der letzte Teilnehmer "Ramsch" sagt. Der letzte Teilnehmer kann auch "Stock" sagen (siehe 3.2).

Beim Ramsch spielt jeder für sich allein. Dabei muss man zusehen, möglichst wenige Punkte zu bekommen, am besten, überhaupt keinen Stich. Die Karten stechen wie beim Rufspiel - alle Ober (Damen) und Unter (Buben) sowie die Herzen/Karos sind die Trümpfe.

Beim Ramsch verliert, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Haben 2 oder gar 3 Teilnehmer die gleiche Punktzahl, verliert derjenige mit den meisten Stichen. Ist auch die Anzahl der Stiche gleich, entscheidet die Zahl der Trümpfe in den Stichen: Wer mehr Trümpfe hat, verliert. Ist auch die Zahl der Trümpfe gleich, entscheidet die Rangfolge der Trümpfe: Wer den höheren Trumpf in seinen Stichen hat, verliert.

Hat aber ein Spieler alle Stiche gemacht und so einen Durchmarsch geschafft, so haben die drei anderen Spieler verloren und er alleine gewonnen.

3.2 Stock

Sagen alle Spieler "weiter" und der letzte Spieler entscheidet sich für "Stock", so wird ein Stock eingezahlt. Jeder Teilnehmer zahlt eine Einheit in eine vorübergehende Kasse. Dieser Stock gilt dann als Zusatzprämie für das nächste Spiel.

Der Stock kann nur bei einem Partnerspiel, nicht aber bei einem anderen Spiel (Wenz, Solo, Ramsch) gewonnen werden. Außerdem kann der Stock nur vom Spielmacher herausgeholt werden.

Gewinnt der Spielmacher mit seinem Partner, erhält er zusätzlich zur regulären Vergütung für das Spiel den Stock. Verliert allerdings die Spielmacher-Partei, so muss sie den Gewinnern die reguläre Vergütung fürs Spiel zahlen, und der Spielmacher muss zusätzlich den Stock verdoppeln. Dieser aufgedoppelte Stock gilt dann wiederum als Prämie für das nächste Partnerspiel. Die Aufdoppelung wiederholt sich solange, bis ein Spielmacher mit seinem Partner auch tatsächlich ein Rufspiel gewinnt und so die Prämie aus dem Stock kassiert.

3.3 Muss-Spiel

Wird mit Muss-Spiel gespielt und hat sich beim Umgang niemand bereiterklärt, das Spiel zu machen, so muss der Inhaber des Eichel-Ober (der Kreuz Dame) einen Partner rufen. Dem Muss-Spieler ist ein Einzelspiel nicht erlaubt.

Ist der Muss-Spieler gesperrt, muss er einen 10er rufen. Falls er auch mit dem Zehner besetzt ist, muss er einen König rufen und so weiter.

Beim Muss-Spiel ist kein Stoß (Kontra,...) möglich.


3.4 Leasters (USA-Variante)

Gewonnen hat der Spieler, der die wenigsten Augen erhalten hat. Trumpfreihenfolge ist wie bei einem normalen Rufspiel.

Haben 2 oder gar 3 Teilnehmer die gleiche Punktzahl, gewinnt derjenige mit den wenigsten Stichen. Ist auch die Anzahl der Stiche gleich, entscheidet die Zahl der Trümpfe in den Stichen: Wer weniger Trümpfe hat, gewinnt. Ist auch die Zahl der Trümpfe gleich, entscheidet die Rangfolge der Trümpfe: Wer den kleinsten Trumpf in seinen Stichen hat, gewinnt.


4. Sonstige Varianten

4.1. Bockrunde

Bei der Bockrunde geht es darum, dass für eine bestimmte Anzahl von Spielen zum doppelten Tarif gespielt wird, das heißt, dass jede Wertung verdoppelt wird.

Bockrunden können immer nach folgenden Kriterien gespielt werden (optional):

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