II.1. Der Einzelspieler steht fest

An dieser Stelle steht nun fest, wer der Einzelspieler ist. Als erste Entscheidung steht nun an, ob wir den Skat aufnehmen wollen oder lieber aus der Hand spielen. Gute Spieler berücksichtigen dabei auch noch mal den genauen Reizablauf (Wer hat wann gepasst,...) und überlegen sich, wie die Karten verteilt sein könnten und ob man vielleicht etwas am eigenen Spiel ändern sollten. Mit diesen Überlegungen wollen wir uns an dieser Stelle nicht beschäftigen, sondern zuerst das Grundwissen vermitteln, was sie lernen müssen zu beherrschen. Die Themenbereiche in Schritt 4 (Fortgeschrittene Konventionen) befassen sich dann genauer mit diesen Zusammenhängen.

Was müssen wir nun tun?

II.1.1 Wichtiges zum Handspiel:

Will der Einzelspieler ein Handspiel spielen, darf er sich die Spielkarten, die im Skat liegen, nicht anschauen. Dementsprechend braucht er auch keine Karten mehr zu drücken. Er sagt gleich an, was gespielt werden soll, und das Ausspielen der Karten kann sofort beginnen.


II.1.2 Skatkarten aufnehmen

Lassen Sie uns als erst mal den Vorgang formal beschreiben:

Wir wissen jetzt, was wir machen müssen, wenn wir der Einzelspieler sind. Natürlich stellt sich die Frage, welche Karten wir am besten drücken werden, denn bei den meisten Kartenblättern wird der Skat angenommen. Handspiele kommen nicht so häufig vor. Lassen Sie uns einfach mal mit dem Farb- und Grandspiel beginnen.

II.1.3 Karten für ein Farb- oder Grandspiel drücken

Welche Karten drückt man am geschicktesten bei einem Farb- oder Grandspiel? Die Trumpfkarten kommen sicher nicht in Frage. Zuerst sollte man deshalb die Farbe bestimmen, bei der man als Einzelspieler wohl die meisten Stiche erhalten würde. Eine 100 %ige Sicherheit kann es jedoch hierbei nicht geben, denn die genaue Verteilung der Karten ist ja für den Einzelspieler unbekannt.

Kartenkonstellationen, wie:

gelten als ziemlich sicher, denn man hat die höchsten Karten einer Farbe. Sie sollten überlegen, wie viele Karten die Gegenspieler haben könnten. Mehr als 2 Stiche (bei gleichmäßiger Verteilung der Karten) sind nach den obigen Beispielen nicht zu erhalten, denn danach wären bereits 6 Karten von den Händen weg, denn maximal 7 Karten sind vorhanden (7, 8, 9, D, K, 10 und Ass).

Allgemeiner Hinweis:
Bei gleichwertigen Karten wird immer die Karte gedrückt, die die meisten Augen bietet. Unter gleichwertigen Karten sind mindestens 2 Karten gemeint, die in der Rangfolge benachbart sind, also keine Lücke zwischen den Karten besteht.

Beispiel: Wir haben 10, König und 8 und wollen 1 Karte drücken, dann wäre die 10 zu drücken.

Wir wollen jetzt erst mal mit einer kleinen Prioritäten liest beim Drücken beginnen.

Etwas anders sieht es schon aus, wenn sich 2 Karten von einer Farbe auf der Hand befinden. Sind die Karten kleiner als die 10, so gehören sie zu den 1. Kandidaten, die gedrückt werden. Befindet sich auch die 10 darunter (z.B. 10 und 9), so können wir mir ihr vielleicht einen Stich machen. Spielen die Gegner ihr Ass aus, so kann man mit der eigenen Karte darunter bleiben und die 10 wird dann hoch.

Aber: Hat man beispielsweise die Dame und die 10 und wir müssen die Dame selber als Erstes ausspielen, so könnten die Gegenspieler versuchen, die 10 wegzuschneiden. Darunter wird verstanden, ein Gegner übernimmt den Stich mit dem König und danach wird das Ass ausgespielt, dadurch verliert man dann seine 10. Allerdings müssen die Gegenspieler damit rechnen, dass der Einzelspieler seine 10 gedrückt hat (10 Augen hat er dann schon), das Ass dann übertrumpft und die 11 Augen für die Gegner verloren sind. Wie sich der Einzelspieler nun entscheidet, hängt sicher auch von seinen restlichen Karten ab. Sind diese sicher, so wird er die 10 drücken.

Hat der Einzelspieler mehr als 2 Karten, jedoch ohne das Ass von einer Farbe auf der Hand, so sind dies gewöhnlich auch Kandidaten zum Drücken. Im Allgemeinen haben jedoch die Farben mit weniger als 3 Karten eine höhere Priorität, denn dadurch erhalten wir eine Fehlfarbe und können ein ausgespieltes Ass einfach einstechen.

Gewöhnlich hat der Einzelspieler jedoch die Auswahl aus mehr als 2 möglichen Karten zum Drücken. In diesem Fall werden die Karten mit einer höheren Augenzahl zum Drücken gewählt. Denn lieber gibt man eine Lusche ab und behält die höheren Karten, als umgekehrt. Zum Gewinnen werden immerhin 61 Augen benötigt!

Lassen Sie uns jetzt den Sachverhalt an ein paar einfachen Beispielen erklären:

Die anderen Spieler haben auf jeden Fall die 10en und die Asse. Nur jeweils eine Karte (Karo König und Pik König) zu drücken, ergibt keinen Sinn, denn sind die 10en und Asse verteilt, so erhalten die Gegenspieler die Stiche mit 10 + 10 + 11 + 11 + 3 (eigene Dame) = 45 Augen. Zum Gewinnen fehlt ihnen dann nicht mehr sehr viel. Also muss eine Farbe vollständig gedrückt werden, denn in die 10 und das Ass von dieser Farbe kann der Einzelspieler dann einstechen.

Für welche Farbe soll man sich nun entscheiden?

Liegen 10 und Ass auf einer Hand, so gibt man 2 Stiche ab, in diesem Fall wäre es für den Einzelspieler besser, wenn dies weniger Augen wären. Karo hat 4 Augen (König) und Pik 7 Augen (Dame und König). Wir drücken somit Pik.

Zum Abschluss sollen noch ein paar vollständige Kartenblätter als Beispiel aufgeführt werden:

Gespielt wird sicher Herz mit 7 Trümpfen. Die Pik-Farbe fehlt. Karo und Kreuz sind unsicher und sollten gedrückt werden. Vorrangig werden die Karten gedrückt, bei denen eine Farbe blank wird. In diesem Fall wird Karo gedrückt.

Was drücken wir bei diesem Blatt ?

Gedrückt wird als Erstes der Kreuz König. Für die letzte Karte kommt nur Pik in Frage, denn die Buben in Karo und Pik gehören zu den Trümpfen. Wir hoffen, dass Sie sich nicht von unserer ungewöhnlichen Sortierung irritieren ließen. Bitte achten Sie darauf, dass Sie bei einem Farb- oder Grandspiel nicht einen Buben drücken.

Ein Stich in Pik wird sicher auf das Ass abgegeben. Wird die 7 gedrückt, so haben die Gegenspieler die Möglichkeit des Schneidens oder der Einzelspieler gibt mindestens 4 Augen ab. Besser ist es also, die 10 direkt zu drücken. Sie kann dann nicht mehr weggeschnitten werden. Wenn alles optimal läuft (Gegenspieler schneiden nicht), so kann noch auf den König ein Stich gemacht werden.

Auch zu diesem Bereich haben wir Ihnen verschiedene kommentierte Beispiele vorbereitet. Wenn Sie die erst mal spielen wollen, so gehen Sie doch bitte zurück in unsere Software. Bitte wählen Sie bei Schritt 1 den Punkt aus. Danach gelangen Sie in unseren Auswahldialog für die Beispiele. Eine genaue Beschreibung seiner Benutzung finden Sie hier . Sie müssen nur in "Skat drücken"->"Farb-+Grandspiel" gehen.

4. Karten für ein Nullspiel drücken

Welche Karten drückt man am sinnvollsten bei einem Nullspiel? Dazu wird zunächst jede Farbe einzeln betrachtet und festgestellt, wie sicher sie ist. Wie dies geschieht, lesen Sie bitte im Kapitel “Blattbewertung - Nullspiel”. Sie sollten nicht vergessen, dass 8 Karten von einer Farbe vorhanden sind und nicht, wie bei einem Farbspiel, nur 7, denn bei einem Nullspiel gibt es ja keine Trümpfe.

Zum Drücken werden zuerst die unsichersten Karten gewählt, darunter wird beispielsweise ein blanker König verstanden, also eine Farbe mit nur einer Karte, die größer als 7, 8 ist. Danach kämen zuerst die Farben mit 2 Karten in die engere Wahl, usw..

Hinweis: Gedrückt werden sollte auf jeden Fall die höchste Karte, denn nur so kann eine Farbe sicherer werden und nicht dadurch, dass die kleinste Karte genommen wird.

Hierzu einige Beispiele:

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Karo und Kreuz gelten als sichere Farben, weil es keine Konstellation der gegnerischen Karten gibt, bei denen man einen Stich erhalten würde. Bei Herz und Pik sieht dies schon anders aus. Pik ist zwar nicht totsicher, jedoch sind die beiden Herzkarten geradezu tödlich für ein Nullspiel. Sie müssen auf jeden Fall gedrückt werden, denn es gibt noch 4 kleinere Karten.

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Nur Kreuz ist sicher, alle anderen Karten sind mehr oder weniger unsicher. Zuerst wird Herz König gedrückt, er ist am unsichersten, denn es gibt 5 kleinere Karten und er steht alleine in dieser Farbe. Hinzu kommt der Pik-König. Karo Ass ist noch verhältnismäßig sicher. Es müsste sonst schon ein Spieler alle anderen Karten auf der Hand haben, um das Ass unsicher zu machen. Die Verteilung wäre dann 4:0. Die Pik-Farbe ist bereits bei einer 3:2 relativ unsicher, was häufiger vorkommt, als eine 4:0.

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Dieses Beispiel ist dem vorherigen sehr ähnlich. Zuerst wird der Herz König gewählt. Jetzt sind noch 2 Farben mit der gleichen Kartenanzahl vorhanden, die nicht sicher sind. In diesem Fall würde man das Karo Ass drücken, denn alle anderen 5 Gegenspieler-Karten sind kleiner. Bei der Pik Dame existieren 3 kleinere und 2 größere Karten bei den Gegenspielern. Wird eine der höheren Karten später zwangsweise ausgespielt, so kann darunter geblieben werden und die Farbe wird sicher.

Auch zu diesem Bereich haben wir Ihnen verschiedene kommentierte Beispiele vorbereitet. Wenn Sie die erst mal spielen wollen, so gehen Sie doch bitte zurück in unsere Software. Bitte wählen Sie bei Schritt 1 den Punkt aus. Danach gelangen Sie in unseren Auswahldialog für die Beispiele. Eine genaue Beschreibung seiner Benutzung finden Sie hier . Sie müssen nur in "Skat drücken"->"Nullspiel" gehen.

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