Anhang A: Skatregeln

An dieser Stelle sollen kurz die wichtigsten Passagen der Skatordnung (offizielle Regeln) aufgeführt werden, nach denen sich unser Programm richtet.

Die vollständige Turnierspielordnung finden Sie als PDF hier: Turmtierspielordnung

A1 Allgemeines

A1.1 Begriff des Skatspieles

Das Skatspiel ist ein Kartenspiel, das von drei oder mehr Personen gespielt werden kann. Die einzelnen Spiele werden von einem Alleinspieler und 2 Gegenspielern durchgeführt.

Das Skatspiel ist in Altenburg (Thüringen) zu Beginn des 19. Jahrhunderts entstanden und hat sich aus älteren Kartenspielen in seiner heutigen Gestalt zum beliebtesten und verbreitetsten deutschen Kartenspiel entwickelt. Skat wird heute in aller Welt gespielt.

Zwei verdeckt, gesondert gelegte Blätter (Karten), kurz Skat genannt, gaben ihm den Namen.

A1.2 Benennung und Zählwert der Karten

Das Skatspiel besteht aus 32 Karten, und zwar aus je 8 Karten der nachstehend in ihrer Rangfolge angegebenen Farben:

K r e u z, P i k, H e r z, K a r o

Jede dieser 4 Farben hat folgende Karten:

A1.3 Einteilung der Spiele

Sämtliche möglichen Spiele teilt man wie folgt ein:

Der Skat steht in allen Fällen dem Einzelspieler (Alleinspieler) zu. Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Einzelspieler die beiden Skatblätter (siehe A2.2) auf, legt darauf 2 beliebige Karten wieder weg (drückt sie) und bestimmt sodann das Spiel.

Bei den Handspielen bleibt der Skat während des Spieles unbenutzt. Es stehen also dem Einzelspieler nur seine 10 Handkarten zur Verfügung. Der Einzelspieler kann, ob er den Skat aufnimmt oder nicht, eine Farbe als Trumpf bestimmen, aber auch einen Grand oder ein Nullspiel melden.

Um zu gewinnen, muss der Einzelspieler bei Farb- oder Grandspielen mindestens 61 Augen erreichen, bei Nullspielen darf er keinen Stich bekommen. Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vor-, Mittel- und Hinterhand, die auch in dieser Reihenfolge zu spielen sind. Er ist vollendet, wenn alle 3 Karten auf dem Tisch liegen. Er gehört demjenigen, von dem bei ausgespielter Farbe die höchste Karte dieser Farbe stammt, aber bei erfolgtem Einstechen unter Beachtung der Vorschriften über das Bedienen (siehe A3.2) demjenigen, der die höchste Trumpfkarte hingelegt hat (Trumpf geht über Fehlfarbe). Wird von vornherein Trumpf ausgespielt, so gehört der Stich dem Spieler, der die höchste Trumpfkarte gebracht hat.

Bei offenen Spielen muss der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen seine 10 Karten in ihrer ganzen Größe deutlich sichtbar auflegen, und zwar nach Farben und innerhalb der Farben der Höhe nach geordnet. Geschieht dies nicht, so sind die Gegenspieler berechtigt, die Ordnung selbst herzustellen.

Bei den offenen Farbspielen und beim Grand ouvert darf der Einzelspieler keinen Stich abgeben, weshalb bei diesen Spielen auch stets “Schwarz angesagt” gerechnet wird.


A1.4 Bedeutung der Karten

Bei den Farbspielen wird immer eine Farbe Trumpf; die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich.

Höchste Trümpfe sind bei Farb- und Grandspielen die Buben in der Reihenfolge ihrer Farben; Bei Grandspielen gibt es keine anderen Trümpfe, bei Farbspielen folgen die weiteren 7 Karten der Trumpffarbe im Zählwert ihrer Augen (A1.2).

Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die Reihenfolge lautet: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8 und 7.


A2 Einleitung des Spieles

Die Kartenverteilung übernimmt das Programm automatisch.


A2.1 Reizen

Nachdem die Karten verteilt worden sind, muss zunächst durch das Reizen oder Bieten festgestellt werden, wer Einzelspieler wird.

Im Skat wird nach Spielwerten (Punkten) gereizt. Dabei fordert Vorhand (der erste, der Karten erhalten hat) zunächst Mittelhand (seinen linken Nachbarn) zum Reizen auf, d.h. sie veranlasst diese, ihr zu sagen, welchen Wert das Spiel hat, das sie spielen will. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert (Karo mit oder ohne eine Spitze, einfach gewonnen) beginnt dieses Reizen in der Regel mit 18.

Hat Vorhand nun ein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Spielwert nicht selbst, so muss sie passen, und Mittelhand wird dann von Hinterhand (dem 3. Mitspieler) in gleicher Weise gereizt.

Will jedoch Mittelhand kein Spiel wagen oder hält Vorderhand den von Mittelhand gebotenen höchsten Wert, so muss Mittelhand passen; dann reizt Hinterhand Vorhand weiter.

Der Spieler, der zuletzt den höchsten Wert gehalten hat, wird der Einzelspieler. Er muss ein gleichwertiges oder ein Spiel von höherem Punktwert melden, egal ob er den Skat aufnimmt oder aus der Hand spielt.

Will keiner der Spieler ein Spiel wagen, so werden die Karten neu verteilt.


A2.2 Parteistellung

Die 3 Spielenden bilden 2 Parteien: Einzelspieler (A2.1) und Gegenspieler (Partner). Wer nach beendigtem Reizen das Spiel bestimmt hat, ist der Einzelspieler, die beiden anderen sind die Gegenspieler, spielen miteinander und legen Ihre Stiche gemeinsam ab.


A3 Gang des Spieles


A3.1 Ausspielen

Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass Vorhand ausspielt. Später wird stets von demjenigen ausgespielt, der den vorhergehenden Stich gemacht hat. Eine rechtmäßig ausgespielte Karte darf niemals zurückgenommen werden. (Was liegt, liegt.)


A3.2 Bedienen

Ist ausgespielt worden, so hat zunächst der linke und sodann der rechte mitspielende Nachbar des Ausspielenden eine Karte zuzugeben. Dabei muss stets, soweit dies möglich ist, Farbe oder Trumpf bedient werden, d.h. stets irgendein Blatt der ausgespielten Farbe oder, wenn Trumpf gezogen wurde, eine Trumpfkarte, egal ob höher oder niedriger, zugegeben werden.

Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, kann entweder mit Trumpf stechen oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Kann Trumpf nicht bedient werden, so kann ebenfalls eine beliebige Karte gespielt werden.


A3.3 Abgekürztes Spiel

Wenn der Einzelspieler der Meinung ist, alle restlichen Karten bekommen zu können, dann sagt er dies an und legt seine Karten offen auf den Tisch. Stimmen die Gegenspieler ihm zu, so erhält er alle übrigen Karten. Sind seine Gegenspieler jedoch der Meinung, dass sie mindestens einen Stich bekommen, so muss der Einzelspieler seine Karten wieder aufnehmen und das Spiel wird fortgesetzt. Bekommt der Einzelspieler jedoch nicht alle Stiche, so erhalten die Gegenspieler alle Karten, die zum Zeitpunkt der Ansage des Einzelspielers noch nicht gespielt waren.


A4 Bewertung der Spiele

A4.1 Grundwerte

Jede Spielgattung außer den 4 Nullspielen, die einen beständigen Spielwert haben, hat einen bestimmten Einheits- oder Grundwert.

Der Grundwert beträgt für:

Karo 9
Herz 10
Pik 11
Kreuz 12
Grand 24


Der Spielwert beträgt für:

Null 23
Null Hand 35
Null ouvert 46
Null ouvert Hand 59


A4.2 Gewinnstufen

Man unterscheidet - außer bei Nullspielen - folgende Gewinnstufen:

Schneider wurde die Partei, die nur 30 oder weniger Augen erreichte.
Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt; bei einem einzigen Stich, auch ohne jedes Auge, wurde die Partei nur Schneider.

Der Einzelspieler kann bei allen Spielgattungen der Handspielklasse außer den Nullspielen vor dem ersten Ausspielen Schneider und Schwarz ansagen. Er meldet damit die zu erreichende Gewinnstufe vorher an. Erreicht er diese dann nicht, so gilt für ihn das Spiel mindestens in der gemeldeten Gewinnstufe als verloren. Verliert er in einer höheren Gewinnstufe (wird er selber Schwarz oder Schneider), so gilt für die Berechnung die höhere. Erreicht der Spieler aber eine höhere Gewinnstufe als die angesagte, so gilt diese bei der Berechnung (A4.4).

Die Gewinnstufen “Schneider angesagt” und “Schwarz angesagt” werden nur dann gewertet, wenn die Ansage tatsächlich erfolgt ist.


A4.3 Spitzen

Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuzbuben an heißen Spitzen.
Hat der Einzelspieler den Kreuzbuben selbst, so kommen seine Spitzen (er spielt mit Buben), hat er ihn nicht, so kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht (er spielt ohne Buben). Farbspiele sind also höchstens mit oder ohne 11 Spitzen (4 Buben und 7 Farbkarten), Grandspiele höchstens mit oder ohne 4 Spitzen (4 Buben) durchführbar.

Farb- oder Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe den selben Wert wie Spiele ohne die selbe Spitzenzahl.


A4.4 Spielwerte

Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten, kurz Punkten, errechnet. Diese richten sich nach Klasse, Gattung und unveränderlichem Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der in der Hand des Einzelspielers (einschließlich Skat) befindlichen oder fehlenden Spitzen.

Spitzen und Gewinnstufen werden zusammengezählt und ergeben die Summe der Fälle. Die durch Klasse und Gattung bestimmten Grundwerte werden mit der Anzahl der Fälle mal genommen und ergeben den Spielwert in Punkten. Alle Nullspiele haben unveränderliche Spielwerte.

Beispiel: Sie wollen Karo mit dem Kreuz-, Pik- und Karobuben spielen.
-> Sie spielen mit 2 Spitzen (Kreuz- und Pikbube; Der Karobube wird nicht
gezählt, weil Ihnen der Zwischentrumpf - hier Herzbube - fehlt) und einem
einfachen Spiel (+1). Als Summe ergibt dies 3. Dieser Wert wird mit dem
Grundwert von Karo (9) multipliziert und ergibt als Spielwert den Wert 27.

Jedes verlorene Spiel mit Skataufnahme muss mit verdoppelten Punkten als Verlust angeschrieben werden. Bei einem verlorenen Handspiel werden die Punkte nicht verdoppelt.


A4.5 Leistungsbewertung

Die Leistungen der Spieler können auch nach folgendem Verfahren berechnet werden:

Spielpunkte und Spielzahl jedes Spielers, die aus der Spielliste hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung vereinigt. Für jedes gewonnene Spiel werden dem Einzelspieler (Alleinspieler) 50 Wertungspunkte zusätzlich gutgeschrieben, für jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen. Die Gegenpartei erhält bei einem verlorenen Spiel des Einzelspielers eine Gutschrift von 40 Punkten.

Die Summe aus all diesen Punkten ergibt den Sieger.

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