4.1 Assolo

Das Assolo ist das schwächste Solo in der obigen Kette, d.h. ein Assolo wird von einem Spieler auch relativ häufig gewählt, wenn der Erwartungswert für das Solo negativ ist. Der Solospieler muss also nicht unbedingt mit einem Gewinn rechnen, d.h. das Erreichen von 90 Augen ohne eine KONTRA-Ansage kann häufig bereits als Erfolg gewertet werden.

Wir unterscheiden zwei Typen von Assoli:

Der Solospieler hat Anspiel und zieht seine Stiche von oben ab.

Der Solospieler geht freiwillig vom Spiel (z.B. zur Entwicklung einer Farbe) oder die Gegenpartei besitzt Anspiel.


4.1.1 Standardassolo

Der Solospieler besitzt i.d.R. eine lange Farbe (5-7, selten 8 Karten), in der er wahrscheinlich keinen Abgeber besitzt, und As(se) in den Nebenfarben. Ein solches Solo ist bei 9 Stichen immer gewonnen und bei 7 Stichen i.d.R. verloren (lediglich bei einigen Extremverteilungen bestehen Gewinnaussichten). Von Interesse ist der Fall, dass der Solospieler 8 Stiche besitzt. Die folgende Tabelle, in denen die Mindestaugenzahl des Solospielers in Abhängigkeit von der genauen Struktur seines Blattes eingetragen ist, zeigt, dass es hier von enormer Bedeutung ist, dass dem Solospieler nicht unnötig Augen geschenkt werden:

Tab. 4: Mindestaugenzahl des Solospielers in Abhängigkeit von der genauen Struktur des Blattes beim Standardassolo

* = Die erste Zahl gibt die lange Farbe und die zweite Zahl die Anzahl der Nebenstiche an.
**= Die Klammerwerte geben die Wahrscheinlichkeit (in %) für das Fangen mindestens der angegebenen Anzahl Voller (10) in Abhängigkeit von der Anzahl der eigenen vollen Abgeber an:

Hierbei ist optimales Abwerfen auf die lange Farbe Voraussetzung.


4.1.1.1 Gegenspiel (As-Signal-Konvention)

Von einem Gegenspiel kann gegen diesen Typ des Solos eigentlich keine Rede sein. Die Gegenspieler können i.d.R. lediglich auf die Standkarten des Solospielers abwerfen. Diese Abwürfe sind allerdings nach Beendigung des Bedienens frei wählbar. Es besteht also die Möglichkeit durch die Reihenfolge der Abwürfe seinen Mitspielern Informationen zukommen zu lassen.

Die wichtigste Information für die Gegenspieler ist: Welche Nebenstiche besitzt der Solospieler?

Um zu verhindern, dass dem Solospieler unnötig Volle geschenkt werden, hat sich nun das folgende konventionelle System bewährt, welches durch die Reihenfolge der freiwilligen Abwürfe auf die lange Farbe des Solospielers den Mitspielern zeigt, welche Asse die einzelnen Spieler halten. Hieraus ist dann ein Rückschluss auf die Nebenstiche des Solospielers möglich. Diese Information ist zwar auch für den Solospieler zugänglich, allerdings nur in sehr seltenen Fällen von praktischem Nutzen.

Wie wichtig eine einwandfreie Konvention für dieses Gegenspielproblem ist zeigt das folgende Beispiel:

As As 10 K D B
As K
As D 9
K
K D 9
10 B 9
10 K D
As 10 B
10 9
As K D
10 B B 9
10 D 9
B
10 D B 9
As K
As K D B 9

Der Solospieler hat eine Mindestaugenzahl von 117 sicher (fängt er einen Vollen so hat er gewonnen) und trommelt selbstverständlich zunächst seine lange Farbe herunter, um zusätzliche Chancen durch fehlerhafte Abwürfe der Gegenspieler zu erhalten. Betrachten wir nun die Gegenblätter: Es zeigt sich, dass besonders Spieler 4 in arge Abwurfprobleme kommen wird: Er hält beim letzten noch 10 x 10 x As 10 x und muss sich nun entscheiden, welchen Vollen er Singleton stellt. Hat er keine Informationen über die Verteilung der restlichen Asse, so wird er in 2 von 3 Fällen falsch raten und der Solospieler das Spiel gewinnen.

Bei der As-Signal-Konvention gelten folgende Regeln für die freiwilligen Abwürfe:

Die folgenden Beispiele zeigen die erfolgreiche Anwendung dieser Konvention:

Verteilung siehe weiter oben (Typ 6 + 2, Mindestaugenzahl 117)
1.Stich: As 9 B 9 (+13)

2.Stich: 10 10 D! D (+26)
Spieler 3 besitzt 2 Asse. Nach den obigen Regeln hat er zwei Möglichkeiten des Abwurfes:

Die zweite Signalfolge besitzt den größeren Informationsgehalt, hat aber den Nachteil, dass eventuell 10 bei Doppel-As beim Solospieler verloren geht. Der erste Abwurf D lässt beide Möglichkeiten der Signalfolge offen. Der Spieler kann nach

3.Stich: As D B K (+20)
Spieler 3 entscheidet sich nun für die risikoreichere Variante, da Spieler 2 als erste Karte mit D wahrscheinlich As hält.

4.Stich: K 9 9 B (+6)
Spieler 4 kann B werfen, da Spieler 2 schon As signalisiert hat.

5.Stich: D B 9 9 (+5)
Spieler 2 und 3 haben ihre Signalfolge beendet. Sie besitzen As bzw. As und As, Spieler 4 zeigt direkt As.

6.Stich: B 9 B D (+7)
Spieler 4 hat zwar nun mit D auch noch As signalisiert, dies ist aber unbedeutend, da der Solospieler keinen mehr besitzt. Nach Abzug von As (+20) und As (+21) hat der Solospieler lediglich 118 Augen und verloren.

7 + 1- Solo. Solospieler erhält Minimum 115 Augen, ein Voller reicht.

As As 10 D B 9 9
9
K 9
As B
B
As K B B
10 D
10 K K D D
10 K D
As 10 K
K D B
As 10 9
K
10 D D 9
As As 10 B 9
B 9


1.Stich: As D K B (+20)
2.Stich: 10 K 9 B (+16)
Spieler 3 wirft 9, da Doppelasse nicht gezeigt werden. Durch die Gesamtanzahl der Asse und der gezeigten Farben kann jeder Spieler nach Beendigung aller Signalfolgen selbst erkennen, ob einer der Partner noch ein Doppelas besitzt.

3.Stich: As 10 B D (+26)
Spieler 3 beendet seine Signalfolge und hat kein Einzel-As gezeigt. Er beginnt nun mit seinen natürlichen Abwürfen.

4.Stich: D K 9 D (+10)
Spieler 2 wirft nun trotz der Kombination As 10 x K ab, da Spieler 4 definiert das andere As besitzt (seine Abwürfe waren B D).

5.Stich: B D 9 B (+7)
6.Stich: 9 B B K (+8)
Spieler 2 zeigt nun durch sein Hoch-Niedrig-Signal noch As (vergleiche das vorherige Beispiel) und verneint gleichzeitig As, da er alle 3 Asse mit der Abwurffolge D K B hätte signalisieren können! Damit ist klar, dass der Solospieler neben seinen 7 noch As besitzt und Doppel-As haben kann. Da keine Gewinnchance besteht für den Fall des Doppel-As beim Solospieler, reagieren die Gegenspieler bei ihren weiteren Abwürfen so als ob das Doppelas bei einem von ihnen sitzt.

7.Stich: 9 K D K (+11)
Der Solospieler erhält noch As mit 18 Augen und verliert sein Solo mit 116 Augen.


6 + 2- Solo mit Doppelas. Solospieler erhält Minimum 118, ein Voller reicht.

As As 10 10 D 9
As As K
D 9
D
K D B
10 D B
10 D
As 10 K D
K 9
10 D 9 9
As 10 B
B B 9
B
K B
As K K B 9
As 10 K 9

1.Stich: As 9 B B (+15)

2.Stich: As K 9 D (+18)

3.Stich: 10 B 9 K (+16)
Spieler 2 zeigt As durch ein Hoch-Niedrig-Signal in der sichereren Farbe. Er kann allerdings auch B riskieren, da As beim Spieler 3 durch die abgeworfene 9 wahrscheinlich ist.

4.Stich: 10 9 B K (+16)
Spieler 3 beendet seine Signalfolge. Er besitzt As und As. Dies hätte er auch mit einer Abwurffolge 9 9 B K zeigen können, was allerdings eine Karte länger dauert und somit schlechter ist. Spieler 2 hat ebenfalls seine Signalfolge beendet (eine weitere 9, welche 2 Asse zeigen würde kann er nicht mehr abwerfen) und besitzt ein As unbekannter Farbe. Spieler 4 wirft zunächst K ab, da noch kein As gezeigt wurde, und er somit As nicht direkt zeigen kann.

5.Stich: D 9!! B D!! (+8)
Der Abwurf von 9 des Spielers 2 verdient zwei Ausrufezeichen. Er verneint damit definitiv As, da er dies hätte direkt zeigen können. Ein Abwurf von B wäre in Bezug auf As nicht das Gleiche, da Spieler 3 mittlerweile As signalisiert hat und somit Spieler 2 nun auch von As x bzw. As 10 x abwerfen darf. Spieler 4 muss nun D abwerfen, da er nun weiß, dass der Solospieler Doppel-As hält. Dies zeigt Spieler 3, dass Spieler 4 As und somit Spieler 2 definitiv As hält. Nach einem Abwurf von D könnte der Solospieler auch noch As plus einem roten As besitzen.

6.Stich: 9 B K D (+9)
Der Solospieler kann nun noch Doppel-As abziehen, kann aber nicht gewinnen (120 Augen).


Die Beispiele haben gezeigt, dass durch eine optimale Anwendung dieser Konvention viele (nicht alle) auf der Kippe stehende Assoli zugunsten der KONTRA-Partei entschieden werden können. Die Spieler müssen "lediglich" alle Abwürfe genau registrieren und selbst die optimale Abwurfsequenz finden. Zusätzlich zu den freien Abwürfen kann auch die Bedienfolge bei der langen Farbe des Solospielers zur Informationsübermittlung genutzt werden. Hier kann eine Mindestanzahl durch Hoch-Niedrig-Signale (eine 10 wird nicht als Signalkarte verwendet) gezeigt werden. So kann Spieler 2 in Beispiel 3 mindestens ein As zeigen, indem er K 9 abwirft (9 K zeigt definitiv kein As) und Spieler 4 genau ein As zeigen, indem er D B K (K beendet die Signalfolge; K D B zeigt mindestens zwei Asse ; B D K zeigt kein As) abwirft. Mit einer Abwurffolge K 9 9 B zeigt der Spieler nun mindestens ein Doppelas, da er zunächst den Besitz von mindestens einem As zeigt, später aber den Besitz von As(sen) verneint. Folglich muss er mindestens ein Doppelas besitzen!

Übrigens: Ein pfiffiger Solospieler kann bei einem 6 + 2-Solo die Signalfolge dadurch stören, indem er während des Abspiels seiner langen Farbe ein Neben-As einstreut. Man hilft sich dann, indem die gelegten Karten der KONTRA-Spieler bei diesem Stich für die Signalfolge nicht berücksichtigt werden. Es muss allerdings dann bedacht werden, dass eventuell durch diesen Zwischenstich keine korrekte Signalfolge mehr möglich ist.
Diese Konvention ist auch bei dem Entwicklungsassolo anwendbar für den Fall, dass die eigene Partei eine lange Farbe herunter spielt. Allerdings signalisieren nur die Spieler ihre Asse nach den bekannten Regeln (es dürfen hier natürlich auch Volle abgeworfen werden oder Asse Singleton gestellt werden), die zwischen dem Solospieler und demjenigen sitzen, der die Farbe spielt. Damit wird das Mißgeschick vermieden, dass der Solospieler die Information ausnutzen kann, indem er die Asse Singleton stellt, die ein hinter ihm sitzender Spieler signalisiert hat.

Bei der folgenden Kartenkonstellation sollte nur Spieler 2 sein As signalisieren:

As As 10 K 9
10 K 9
10 10
K K
D B
As D D
K D 9

D D B 9
K D 9
10 K B B
As K D B 9
-
10 B
As 9
As B
As As 10 10 B 9 (Solo)


Spieler 1 zieht selbstverständlich seine 5 -Stiche ab, dabei sollte Spieler 4 auf keinen Fall sein As signalisieren, damit der Solospieler nicht ohne Bedenken 9 abwerfen kann. Der Solospieler soll raten, welche As(se) noch vor ihm sitzen!


4.1.1.2 Ansageverhalten der Gegenspieler

Zum Abschluss noch einige Worte zu dem Ansageverhalten gegen diesen Solotyp. Ein Gegenspieler sollte nur mit folgenden Blattmerkmalen eine Ansage gegen das Solo treffen:


4.1.2 Entwicklungssolo

Der Einsatz der Hilfsmittel beim Standardsolo war beschränkt, da die KONTRA-Partei über keinen Einfluss auf den Spielverlauf besitzt. Etwas anders sieht die Situation beim Entwicklungssolo aus. Hier bestehen eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Einsatz von vorzeitigen Ansagen oder auch Anfragen.

4.1.2.1 Ansagen und Ansagezeitpunkte

Aufgrund der Argumentation in der Einführung zu diesem Kapitel beschäftigen wir uns nur mit der Interpretation von vorzeitigen Ansagen. Ansagen zum letztmöglichen Zeitpunkt können auch getroffen werden, wenn der Spieler nicht nur aufgrund seines eigenen Blattes der Meinung ist, dass der Solospieler kein gewinnbares Solo besitzt. Vorzeitige Ansagen zeigen immer, dass der Spieler mit einer hohen Wahrscheinlichkeit glaubt das Solo schlagen zu können bzw. eine adäquate Erhöhung der Gewinnaussichten durch die Ansage vorliegt. Dabei wird wieder zwischen einer Ansage als Kommentar zu einer Karte oder vor dem Anspiel unterschieden. Im folgenden sind in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation typische Interpretationen für eine vorzeitige Ansage aufgezeigt:

(1) Der Solospieler spielt eine kleine Karte (K D B 9) aus.

(2) Ein KONTRA-Spieler spielt ein As.

(3) Ansage vor Anspiel des Solospielers.



4.1.2.2 Anfragen

Die Bedeutung einer Anfrage ändert sich auch bei einem Solo nicht. Der fragende Spieler fragt jeweils nach dem Besitz von klar erkennbaren Karten oder ob einer seiner Partner den Stich erhält. Es gibt nur wenige Situationen, in denen zusätzliche Bedeutungen vorliegen.

Einige Beispiele (Spieler 1 = Solospieler):

1.Stich: 10 9 W??? ---
Spieler 3 fragt Spieler 4 nach einem As. Dies kann aus mehreren Gründen geschehen. Einige Beispielblätter:
Blatt 1: K D 9 As 10 K 9 As 9 10 K 9
Die Partei besitzt mindestens 5 Stiche. Das Anspiel des Solospielers war wahrscheinlich ein Bluff, wenn Spieler 4 antworten kann. Spieler 3 legt dann 9. Dies ist eine Karte, die im Zusammenhang mit der Anfrage unsinnig ist. Spieler 4 sollte daher die Farbe fortsetzen.

Blatt 2: As As 10 B 9 10 9 K D D B 9.
Hier soll bei positiver Antwort ein Farbvorzugssignal gegeben werden.

Bei der Gabe von Farbvorzugssignalen erscheint eine beim Bridge bekannte etwas abgewandelte Lavinthal-Markierung sinnvoll: Der Abwurf einer kleinen Karte (D, B, 9) einer Farbe auf eine andere Farbe ist ein Farbvorzugssignal für die nächst niedrigere der beiden Restfarben ( von der abgeworfenen Farbe aus betrachtet). Analog ist ein Abwurf einer hohen Karte (10, K) einer Farbe auf eine andere Farbe ein Farbvorzugssignal für die nächst höhere der beiden Restfarben. Die Reihenfolge der Farben ist kreisförmig angeordnet: () (). Diese Art der Markierung ist wesentlich sinnvoller als eine direkte Markierung durch Legen einer kleinen Karte in der gewünschten Farbe, da hier häufig ein entscheidender Stich verschenkt wird. Zusätzlich besitzt diese Form der Markierung den Vorteil, dass alle Farben gleichermaßen durch eine kleine Karte oder hohe Karte signalisiert werden können. Bei dem angegebenen Beispiel sollte der Spieler bei positiver Antwort 10 (angespielte Karte , abgeworfene Karte 10, daraus folgt: nächsthöhere der restlichen beiden Farben = ) abwerfen. Bei negativer Antwort sollte der Spieler gemäß der As-Signal-Konvention seine Asse zeigen. Farbvorzugssignale liegen immer in Verbindung mit einer eigenen Anfrage (inkl. positiver Antwort) oder Ansage vor. Sie sind für die eigene Partei forcierend, d.h. alle Spieler der Partei sind nach Abspiel der eigenen Standkarten verpflichtet auf diese Farbe zu wechseln. Der Abwurf eines Asses signalisiert im frühen Stadium des Spieles immer ein Doppelas. Später kann ein As auch gelegt werden, um einen Vollen zu schmieren.

Weitere typische Situationen bei diesem Solotyp stellen die folgenden beiden Beispiele dar:

1.Stich: 9 10 W??? ---
In dieser Situation beinhaltet dieses Warten lediglich eine Information, da der Stich schon zur eigenen Partei läuft: Das Warten muss daher als (simuliertes Überlegen) gedeutet werden, welche an dieser Position nur mit As x in der Farbe sinnvoll erscheint. Spieler 2 soll die Farbe nachspielen.

1.Stich: As K 9 W??? (Spieler 3 = Solospieler)
Spieler 4 überlegt auch hier ohne erkennbaren Grund, außer er besitzt As x in der Farbe und weiß nicht, ob er sich deblockieren soll. Eine Ansage von Spieler 1 fordert nun zum Legen des Asses auf. Besäße Spieler 4 keine Karte der Farbe, so kann er ein zwingendes Farbvorzugssignal durch eine Ansage in Verbindung mit einer Lavinthal-Markierung geben.

Konventionelle Anspiele, die ja eine positive Information den Partnern mitteilen sollen, existieren praktisch nicht.

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