3.1 Partnerwahl

3.1.1 Grundlagen

Für die Partnerwahl bei der Hochzeit sind zwei Standpunkte zu berücksichtigen:

1) Die Sichtweise des (anspielenden) Nichthochzeiters

Aus der Sicht des Nichthochzeiters sollte es oberstes Ziel sein der Partner des Hochzeiters zu werden. Eine Auswertung des Dodge-Einladungsturnieres München 92 hat gezeigt, dass circa 83% der Hochzeiten gewonnen wurden, während vergleichsweise die Siegquote für die RE-Partei bei den übrigen Normalspielen bei circa 66% lag. Ein absichtliches Verzichten auf die Heirat ist selbst mit guten Karten nicht sinnvoll:

Aus den bisherigen Argumenten folgt, dass der Nichthochzeiter das sicherste Anspiel wählen sollte bzw. alle Mitspieler (inkl. des Hochzeiters) bei Fehlanspiel abstechen sollte. Das sicherste Anspiel ist 10. Danach folgt das laufwahrscheinlichste As (kann auch Doppelas sein: vor As 9 sollte As As gespielt werden!). Wir persönlich halten das 10-Anspiel nicht immer für gut. Bei Besitz von guten Assen (schwarzes As mit maximal einer Nebenkarte) neben einer 10 halten wir das Anspiel des Asses für sinnvoller, da das Anspiel der 10 ein Einbüßen der Trumpfkontrolle zur Folge hat (hohe Trumpf der eigenen Partei sitzen nur noch bei einem Spieler). Dies gilt besonders, wenn der Spieler gegenüber oder rechts vom Hochzeiter sitzt. Der Verlust bzw. die Einschränkung der Trumpfkontrolle kann von einer Verminderung der Punktausbeute bis hin zum Verlust des Spieles führen. Andererseits ist die Gefahr, dass der Spieler nicht Partner des Hochzeiters wird nur gering (~ 17% bei As x).

Mit den folgenden Blättern wäre das Anspiel eines Asses nach unserer Meinung besser:
Blatt 1: 10 D D B 10 9 As As As 9 K K
Blatt 2: 10 D D B B B As 10 K As 10 K
Mit stärkeren Trumpf (nach 10) sollte 10 angespielt werden, da dann von einem Verlust der Trumpfkontrolle nur bedingt gesprochen werden kann. Ausreichend sollte eine Kombination D D D (rechts vom Hochzeiter auch mit D und einer roten Dame) sein. Mit Blatt 2 kann rechts vom Hochzeiter sitzend auch 10 angespielt werden.


2) Die Sichtweise des (anspielenden) Hochzeiters

Das Ziel des Hochzeiters bei der Partnerwahl sollte es sein, zunächst sein eigenes Blatt aufzuwerten, da er kaum beurteilen kann, welcher seiner Mitspieler das beste Blatt besitzt. Dabei sollte er zunächst versuchen eigene Asse zu spielen (auch ein angespieltes As abstechen) und dann mit dem Anspiel den Partner suchen, welches sein eigenes Blatt am meisten aufwertet. Dabei führt das Anspiel eines Trumpfes immer zu einer Aufwertung des eigenen Blattes, da auf jeden Fall eine 10 aus dem Spiel verschwindet (eventuell erwischt man sogar den Partner mit Doppel-10 ) und somit die eigenen hohen Trumpf (D und D?) im weiteren Spiel eine dominierendere Rolle spielen können. Zudem ist es wahrscheinlicher, dass der in Trumpf angespielte Partner noch mindestens ein As besitzt, als dass der über Fehl angespielte Partner noch mindestens eine 10 besitzt. Dies heißt allerdings nicht, dass das Trumpfanspiel das beste Anspiel sein muss. Trumpfanspiel erscheint nicht sinnvoll bei schwachen Blättern (i.d.R. gekennzeichnet durch Trumpfkürze < 7), da man auf einen starken Partner angewiesen ist. Durch das Trumpfanspiel verliert der Partner auf jeden Fall eine 10, was zu einer Schwächung seines Blattes führt. Die Aufwertung des eigenen Blattes ist geringer zu bewerten als die potentielle Schwächung des Partnerblattes. Fehlanspiel erscheint auch sinnvoll, wenn eine Aufwertung des eigenen Trumpfblattes kaum möglich ist (bei z.B. 10 10 D D) bzw. der Fehlstich besonders wertvoll werden kann oder die Farbe sehr lang ist. Hier hofft der Spieler den Partner zu finden, der diese Farbe sticht und somit die weiteren Verlierer in der Farbe abdeckt. Diese Argumentation zeigt schon, dass die Partnerwahl aus der Sicht des Hochzeiters sehr stark von der Struktur des eigenen Blattes abhängt.

Zur Verdeutlichung der Argumente für die einzelnen Anspiele daher einige Beispielblätter:

Blatt 1: D D D D B B As K As 9 9 K
Bei eigenem Anspiel wird zunächst As und dann As gespielt. Aufwertung des eigenen Trumpfblattes. Der Partner wird mit hoher Wahrscheinlichkeit (> 80%) mindestens eines der fehlenden Asse besitzen. Bei fremdem Anspiel von As wird dieses gestochen und dann wie beim eigenem Anspiel fortgefahren. Der Abwurf von K ist aus der bisherigen Argumentation unwichtig. Zudem besteht eine nicht zu unterschätzende Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Spieler mit dem As keine 10 besitzt.

Blatt 2: D D B B K 9 As K 10 K 9 K
Bei eigenem Anspiel wird As gefolgt von 10 gespielt. Der -Stich verspricht fett zu werden (Minimum 25 Augen) bzw. wird von einem Spieler gestochen (Unterbringung der weiteren Verlierer in der Farbe), zudem erscheint ein Trumpfanspiel aufgrund der eigenen Schwäche nicht sinnvoll.

Blatt 3: 10 D D D D B B As 10 K K 9
Alle angespielten Asse werden nach Möglichkeit gestochen und 10 nachgespielt. Für die Optimierung dieses Spieles erscheint es sinnvoll den Spieler als Partner zu bekommen, der die eigene Fehlfarbe kontrollieren kann. Mit einem Partner der sticht oder falls As läuft ist die keine 90-Ansage schon mit dem eigenen Blatt zu verantworten, da entweder der Partner die weiteren Fehlverlierer definitiv oder zumindest wahrscheinlich (wenn As läuft fehlt nur noch ein weiteres ) abdeckt. Dies ist jedoch keine Garantie, dass die weiteren Fehlverlierer zu dem Partner laufen. Das Mitstechen des Partners sorgt aber zumindest dafür, dass hohe Trumpf der Gegenpartei in den -Anspielen verschwinden.

Blatt 4: 10 10 D D D B As As K 10 9 K
Bei eigenem Anspiel sollte As gefolgt von 10 gespielt werden. Eine Aufwertung des eigenen Trumpfblattes erscheint nicht möglich, daher sollte der Hochzeiter versuchen den wertvollsten Fehlstich zur Partnerschaftssuche verwenden. Dies ist zunächst As und dann 10. Mit höherer Trumpfzahl (Ersetzen von 10 und 9 durch zwei weitere Trumpf) kann es sinnvoll erscheinen auf ein angespieltes As K abzuwerfen.

Blatt 5: D D D D B B As 10 K As K 9
Bei eigenem Anspiel sollte auf das Spielen von As verzichtet werden und der Partner sofort über Trumpf gesucht werden, da das Stechen von nicht so wertvoll ist und die beiden -Verlierer auch auf die schwarzen Asse abgeworfen werden können.

Die hier dargestellten angeführten Anspiele für Hochzeiten stellen nur Empfehlungen auf der Basis unserer eigenen Erfahrungen dar. Sie sind mathematisch nicht genau untersucht. Zudem wird es immer einige Ausnahmeblätter geben (Extremverteilungen), in denen eventuell anders bei der Partnerschaftswahl verfahren werden sollte.


3.1.2 (Anspiel-)Konventionen

Wir unterscheiden zwischen (Anspiel-)Konventionen bei Anspiel einer der Nichthochzeiter und Anspiel des Hochzeiters. Allen Konventionen ist gemeinsam, dass sie eine klar umrissene Information enthalten, die für den betreffenden Spieler im Hinblick auf die Optimierung der Hochzeit eine große Bedeutung besitzen. Das Ziel der folgenden (Anspiel-)Konventionen ist dasselbe: Maximaler Informationsaustausch der Partnerschaft vor dem Zeitpunkt der Erstansage, um herauszufinden, ob in diesem Spiel eine hohe Punktzahl erzielt werden kann.


3.1.2.1 Konventionen des Nichthochzeiters

Hierzu gehören das Anspiel eines Karo-Vollen und von D, sowie der Abwurf einer Fehlkarte auf ein angespieltes As des Hochzeiters:

1) Anspiel von As/10

Bedeutung: Der Spieler ist im Besitz von Doppel-10 und lang Trumpf (>= 8). Der Hochzeiter ist verpflichtet den Stich zu nehmen und den Partner sofort durch Trumpfrückspiel zu suchen. Muss der Hochzeiter den angespielten Karo-Vollen nicht mit D mitnehmen (er besitzt D oder er sitzt rechts vom Anspielenden, wobei ihm kein zu hoher Trumpf vorgelegt wird) kann er seinerseits Trumpflänge zeigen, indem er mit >= 7 Trumpf zunächst D (wenn möglich D) nachspielt, bevor er klein Trumpf zurückspielt. Links vom Anspielenden sitzend kann er zusätzlich auch durch einen Schnitt (z.B. mit D oder D) seine Trumpflänge zeigen. Bei fehlender Trumpflänge verzichtet er auf das mögliche Vorspiel einer D/D. Besitzt der anspielende Nichthochzeiter die Kombination Doppel-10 + Karo-Vollen ohne die angegebene Gesamttrumpfzahl so zeigt er dies, indem er zunächst sich mit 10 in die Hochzeit einklinkt und dann gegebenenfalls den Karo-Vollen folgen lässt. Das Ziel dieser Konvention ist es, schon vor dem eigentlichen Zeitpunkt einer Erstansage wichtige Informationen über Trumpfstärke und Trumpflänge auszutauschen und somit schon sehr früh einen Überblick über die Anzahl der Trumpfverlierer zu erhalten. Diese Konvention ist logisch einwandfrei, da es für einen Spieler ohne Doppel-10 überhaupt keinen Sinn ergibt einen Karo-Vollen vorzuspielen, da ein möglicher Zusammenfall von D und 10 in einem Stich bis auf eine mögliche Verteilung ausgeschlossen ist: Nur bei einem Hochzeiter links vom anspielenden Spieler ohne 10 (mit 10 würde er nicht D legen) und verteilten 10en (bei Doppel-10 wird keine 10 gelegt, da eh Trumpf zurück gespielt wird) bei den anderen beiden Spielern kann dieser Fall eintreten. Die Wahrscheinlichkeit hierfür beträgt circa 25%. Eine Erweiterung dieser Konvention auf jegliches Trumpfanspiel eines Nichthochzeiters erscheint nicht sinnvoll, da einem Nichthochzeiter ohne Einklinkmöglichkeit nicht die Option genommen werden soll, Trumpf auszuspielen, um sein eigenes Trumpfblatt aufzuwerten bzw. die Gewinnaussichten gegen die Hochzeit zu erhöhen.

Beispielblatt: D D D D B B B B As K 9 9
Das Anspiel von Trumpf erscheint sinnvoll, sofern der Spieler nicht rechts vom Hochzeiter sitzt. In diesem Fall könnte er noch darauf hoffen, dass der Hochzeiter sowohl ein laufendes As und As besitzt.


2) Anspiel von D

Bedeutung: Der Spieler ist im Besitz von Doppel-10, die Trumpflänge ist nicht festgelegt. Besitzt der Spieler jedoch noch einen Karo-Vollen, so sollte er mit eigener Trumpflänge auf das Vorspiel der D verzichten, da er sonst auf eine Trumpfrunde vor der Erstansage verzichtet und D beim Rückspiel des Hochzeiters immer noch zeigen kann. Der Vorteil, dass der Hochzeiter eventuell schon D (bei Besitz der anderen D) auf das nächste Trumpfanspiel legen kann ist nicht ausreichend. Ohne Trumpflänge sollte er analog der ersten (Anspiel-)Konvention mit D beginnen. Das Anspiel einer D ohne den Besitz von Doppel-10 ist aus den gleichen Überlegungen wie bei der vorherigen (Anspiel-)Konvention logisch nicht nachvollziehbar.


3) Abwurf auf ein angespieltes Fehlas des Hochzeiters

Bedeutung: Dies kennzeichnet i.d.R. ein Singleton in der abgeworfenen Farbe (links vom Hochzeiter sitzend wird auch von As x abgeworfen) und Trumpflänge (>= 8). Der Abwurf sagt bei einem Abwurf einer Karte in einer der schwarzen Farben nichts über den Besitz von 10en aus. Auf den Abwurf von -Singleton wird häufig verzichtet, da der Vorteil des -Stechens dem Risiko, dass der Spieler nicht Partner des Hochzeiters wird, nicht ausgleicht. Der Abwurf eines -Singletons erfolgt nur dann, wenn der Spieler über Trumpf angespielt werden kann, d.h. er besitzt links vom Hochzeiter sitzend eine 10, ansonsten Doppel-10. Gleiches gilt übrigens auch bei dem Abwurf einer Standkarte (= As) Warum? Bei Abwurf eines -Singletons ist die Gefahr, dass der abwerfende Spieler überstochen wird wesentlich höher als bei dem Abwurf eines schwarzen Singletons: Im ersten Fall sind in beiden Farben maximal noch 5 Karten bei den anderen Spielern, während im zweiten Fall maximal noch 5 (bei Anspiel von As 3) in der einen Farbe und 7 der abgeworfenen Farbe bei den anderen Spielern. Der Abwurf einer Standkarte ist nicht unbedingt notwendig, aus diesem Grund erscheint es logisch dies nur zu unternehmen, wenn der Spieler dennoch sicher Partner des Hochzeiters werden kann. Der Hochzeiter ist bei Abwurf eines schwarzen Singletons verpflichtet, die bessere der beiden Farben (= Farbe, in denen die übrigen beiden Spieler die meisten Karten halten), die der abwerfende Spieler nicht mehr besitzt, nachzuspielen. Er kann zunächst auch noch eine 10 vorspielen. Dies zeigt Trumpflänge (>= 7) und fragt nach der anderen 10. Der Spieler zeigt sie, indem er einen Karo-Vollen schmiert. Es folgt dann Trumpfnachspiel. Der Umkehrschluss keinen Karo-Vollen = keine 10 ist natürlich nicht gültig. Das Nachspiel von 10 kann zur Deklaration der eigenen Trumpflänge und Verschiebung des Ansagezeitpunktes auch bei Abwurf eines -Singletons erfolgen. Sicherlich ist Dir auch die von anderen Doppelkopfexperten verwendete Konvention, dass ein Abwurf auf ein angespieltes As des Hochzeiters immer Doppel-10 deklariert und nichts über die abgeworfene Farbe und der Trumpflänge aussagt, bekannt. Wir sind der Meinung, dass die wesentliche größere Anwendungswahrscheinlichkeit unserer Konvention inklusive des höheren Informationsgehaltes den Vorteil, dass bei der anderen Konvention der Abwurf ohne Risiko geschieht, überwiegt.


3.1.2.2 Konventionen des Hochzeiters

1) Anspiel von 10 zum 1.Stich

Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt Trumpflänge (>= 8) und zeigt damit, dass er den Partner über Trumpf suchen wird. Er kann im 2.Stich zur Information seines Partners noch D folgen lassen, allerdings darf er kein Fehlas spielen, da dies von einem anderen Spieler als demjenigen mit der anderen 10 abgestochen werden könnte. Will der Hochzeiter zunächst ein As spielen, so kann er die verwandte (Anspiel-)Konvention 2 (siehe unten) anwenden. Die Idee dieser Variante ist neben der mitgeteilten Information über das eigene Blatt und der Verschiebung des Ansagezeitpunktes nach hinten auch durch die gelegte Karte des Partners auf den angespielten kleinen Trumpf zum eigentlichen Klärungsstich Informationen über dessen Blatt zu erhalten: Er sollte mit 10 D die D legen bzw. mit 10 D D bei zusätzlichem Nachspiel des Hochzeiters von D die D legen, sofern ihm die gleiche Karte nicht vorgelegt wird oder er rechts vom Hochzeiter sitzend auch mit einer anderen Karte den Klärungsstich gewinnen kann. Spielt der Hochzeiter nach der 10 noch D nach so zeigt er ein extrem starkes Blatt (Minimum 9 gute Trumpf mit maximal einem Fehlabgeber).


2) Anspiel von 10 oder D zum 2.Stich

Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt Trumpflänge (>= 8) und im ersten Fall keine D zu seiner 10 und im zweiten Fall eine 10 zu seiner D. Diese (Anspiel-)Konvention hat die gleiche Idee wie die vorherige Variante und die gleiche Konsequenz für die Partnerwahl. Sie wird angewendet zum einen, wenn der Hochzeiter es vorzieht zum ersten Stich ein As zu spielen, oder zum anderen, wenn der Hochzeiter zum ersten Stich kein Anspiel besaß. Aus dieser Beschreibung folgt auch, dass der Hochzeiter mit eigenem Anspiel zum ersten Stich bei Verwendung der (Anspiel-)-Konvention 1 i.d.R. kein gutes Anspielas besitzt. Das Anspiel der D kann in unseren Augen keinen Versuch darstellen mit einer 10 nachträglich ein Karo-Solo spielen zu wollen, da die Punktausbeute bei dem Solo nur in seltenen Fällen (Der Spieler muss die 90 sicher ansagen können) höher sein wird als bei der Hochzeit mit dem Partner mit der anderen 10.


3) Anspiel von D zum 1. oder 2.Stich (ohne vorheriges Anspiel der 10)

Bedeutung: Der Hochzeiter besitzt Doppel-10 und zumeist Trumpflänge und wird seinen Partner über Trumpf suchen. Wie bei der (Anspiel-)Konvention 1 kann er noch zusätzlich eine D folgen lassen. Ein extrem starkes Blatt (Minimum 9 Trumpf mit ...) kann er analog zur (Anspiel-)-Konvention 2 durch Nachspiel der zweiten D deklarieren.

Bei allen diesen (Anspiel-)Konventionen ist keine spezifische Reaktion des zukünftigen Partners auf das jeweilige Anspiel vorgesehen. Eine Übermittlung der eigenen Trumpflänge ist nur bedingt möglich, da bei dem Fehlen einer Trumpflänge keine allzu große Auswahl besteht. Vereinbarungsgemäß kann versucht werden durch die Reihenfolge der ersten beiden freiwillig (der Trumpf im Klärungsstich ist ausgenommen!) bedienten Trumpf Trumpflänge zu zeigen oder zu verneinen. Ein Niedrig-Hoch-Signal (1. Trumpf niedriger oder gleich 2.Trumpf) bedeutet Trumpfkürze (< 7), während ein Hoch-Niedrig-Signal (1.Trumpf höher als 2.Trumpf) Trumpflänge (>= 7) deklariert. Diese Übereinkunft ist besonders wirksam, bei den (Anspiel-)Konventionen, bei denen der Hochzeiter zwei Trumpf von oben spielt. Im anderen Fall ist sie allerdings ebenfalls anwendbar, nur muss sich der Hochzeiter den zuerst gelegten Trumpf seines Partners eventuell längere Zeit merken. Diese Vereinbarung erscheint sinnvoll, da der Hochzeiter bei der Anwendung der (Anspiel-)Konventionen keine vorzeitige Information über die Sitzposition seines Partners benötigt.

Auf Beispielblätter zu den einzelnen (Anspiel-)Konventionen können wir aufgrund der klar umrissenen Blattstrukturen für die einzelnen Varianten verzichten.

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