Anhang A: Doppelkopfregeln

An dieser Stelle sollen kurz die wichtigsten Passagen der Doppelkopfordnung aufgeführt werden, nach denen sich unser Programm richtet.

Die vollständige Turmierspielordnung finden Sie als PDF hier: Turmierspielordnung.pdf



A Allgemeines

A.1

Doppelkopf wird von 4 Spielern gespielt. Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48 Karten.

A.2 Rangfolge der Karten

Jede Karte ist zweimal im Spiel und gehört entweder zu einer der drei gleichwertigen "Fehlfarben" Kreuz, Pik und Herz oder zu den Trümpfen.

Die Rangfolge von unten nach oben:

a) in Trumpf:

b) in Kreuz und Pik:

c) in Herz

A.3 Spielvorbereitung

Der Geber legt das gut gemischte Blatt seinem rechten Nachbarn zum Abheben vor. Es müssen mindestens 3 Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben. Das Abheben ist Pflicht!

Danach teilt der Geber jedem Spieler 12 (4 mal 3) Karten aus, beginnend bei seinem linken Nachbarn.


A.4 Spielverlauf

A.4.1


Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers (Ausnahme; siehe C.2).

A.4.2

Die Spieler legen nacheinander im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte offen auf dem Tisch.

A.4.3

Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der Fehlfarbe bzw. einen Trumpf, je nach dem, was der Ausspielende gespielt hat, dazugeben. Kann ein Spieler nicht bedienen, so darf er jede andere Karte zugeben.

A.4.4

Der Spieler, der die höchste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich und legt ihn als Ganzes verdeckt vor sich hin. (Dies gilt auch für die Karten, die zur Erinnerung an einen Sonderpunkt dienen -- siehe F.3.) Er spielt zum nächsten Stich auf.

Zur Bestimmung der höchsten Karte im Stich gelten folgende Regeln:

A.4.5

Solange die vierte Karte eines Stiches noch nicht gespielt worden ist, ist auf Verlangen eines Mitspielers der vorherige Stich noch einmal offen auf den Tisch zu legen.

A.5 Kartenwerte und Spielziel

Doppelkopf ist ein Parteienspiel. Die beiden Spieler mit den Kreuz Damen bilden die Re-Partei, die beiden anderen Spieler die Kontra-Partei (Normalspiel). Hat ein Spieler beide Kreuz Damen, so tritt der Sonderfall "Hochzeit" (siehe C.4) ein.

Jede Partei versucht, mehr "Augen" als die Gegenpartei zu erspielen. Die Karten haben folgende Augenwerte:

Es sind also insgesamt 240 Augen im Spiel.

Beachte:

A.6 Bewertung und Ansagen bzw. Absagen

Im Spiel ohne Ansage ist die Re-Partei diejenige, die das Spiel machen muss, d.h. sie benötigt zum Gewinnen 121 Augen. Erreichen beide Parteien 120 Augen, so hat die Kontra-Partei gewonnen.

Der Wert eines Spiels erhöht sich jeweils, wenn die unterlegene Partei nicht nur unter 121 Augen (Re-Partei) / 120 Augen (Kontra-Partei) bleibt, sondern weniger als 90 (bzw. 60, 30) erreicht oder überhaupt keinen Stich macht ("schwarz" gespielt wird).

Weiterhin kann man den Spielwert durch An- und Absagen vergrößern. Durch die Ansage "Re" (mit Kreuz Dame) bzw. "Kontra" (ohne Kreuz Dame) zieht man das Spiel an sich und benötigt dann 121 Augen zum Gewinn des Spiels. Werden beide Ansagen gemacht, so gilt die Regelung des Spiels ohne Ansage.

Die Absage "keine 90" ("keine 60", "keine 30") behauptet, dass die Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die Absage "schwarz" behauptet, dass die Gegenpartei keinen Stich macht. Sollte sie jedoch das abgesagte Ziel (die jeweilige Augenzahl bzw. den Stich) erreichen, so hat die absagende Partei verloren, auch wenn sie mehr als 120 Augen erspielt hat.

Darüberhinaus können beide Parteien Sonderpunkte erlangen (vgl. F.3).

A.7 Soli und andere Vorbehalte

Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die drei übrigen Spieler zu gewinnen, d.h. ein Solo spielen. Er übernimmt damit die Rolle der Re-Partei, die drei übrigen Spieler die Rolle der Kontra-Partei (mit allen in A.6 dargelegten Konsequenzen; Sonderpunkte können im Solo allerdings nicht erspielt werden).

Je nach Art des Solos ist die Aufteilung der Karten in Trümpfe und Farben anders als im Normalspiel, und zwar:

Jeder Spieler, der ein Solo spielen will, hat nach dem Geben einen "Vorbehalt" anzumelden; auch bei einer "Hochzeit" kann ein Vorbehalt angemeldet werden (vgl. C).

B Turnier-Doppelkopf

B.1


Es wird ein Schiedsrichter und ein Schiedsgericht eingesetzt. Das Schiedsgericht wird gerufen, wenn ein Spieler mit einer Entscheidung des Schiedsrichters nicht einverstanden ist. Die Entscheidung des Schiedsgerichts ist endgültig.

B.2

Es wird ausschließlich an Vierer-Tischen gespielt.

B.3

Die Spielrunde besteht aus 24 Spielen. Sie ist nach 100 Minuten zu beenden (Ausnahme siehe B.5). Angefangene Spiele werden zu Ende gespielt. (Mit Beginn des Austeilens gilt ein Spiel als angefangen.) Ausstehende Normalspiele werden danach gestrichen.

B.4

In jeder Spielrunde ist von jedem Spieler ein Solo (Pflichtsolo) zu spielen.

B.5

Ist das für die Runde festgesetzte Zeitlimit erreicht, werden nicht gespielte Pflichtsoli noch vorgeführt.

B.6

Die Sitzreihenfolge am Tisch wird durch einen Turnierplan festgelegt, der vor dem Turnier durch die Turnierleitung bekanntgegeben wird. An jedem Tisch gilt, dass der Spieler auf Position 1 als erster gibt und der Spieler auf Position 4 schreibt. Erklärt sich ein anderer Spieler bereit zu schreiben, hat dies keinen Einfluss auf die Sitzreihenfolge.

C Vorbehalte

C.1

Es wird in der Reihenfolge nach dem Kartengeber nach Vorbehalten abgefragt. Hierbei sagt zunächst jeder Spieler nur, ob er einen "Vorbehalt" hat oder "gesund" ist. Die Anmeldung eines Vorbehalts kann nur zurückgenommen werden, wenn der nächste Spieler noch keinen Vorbehalt angemeldet bzw. sich gesund gemeldet hat. Gibt es mehrere Vorbehalte, so gilt die Reihenfolge:

Um festzustellen, wer den höherrangigen Vorbehalt hat, wird als erstes reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen will. Verneinen dies alle, fragt man nach dem Lustsolo usw.

Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der "weiter vorn sitzende" Spieler den Vorrang hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht.

Ist der Vorbehalt eines Spielers der höchstrangige, so kann er sofort angesagt ("getauft") und ggf. sofort ausgespielt werden.


C.2 Pflichtsolo:

Jedes Solo (vgl. A.7) kann als Pflichtsolo gespielt werden, der Solospieler hat die Aufspielpflicht zum ersten Stich.

Jeder Spieler muss sein Pflichtsolo-Soll innerhalb der Spielrunde absolvieren. Ist die Anzahl der nicht gespielten Pflichtsoli gleich der Anzahl der noch zu absolvierenden Spiele, muss derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als Nächster links vom Kartengeber sitzt, ein Pflichtsolo spielen, d.h. er wird vorgeführt. Es ist nicht möglich, ihm dieses Spiel abzunehmen. Kartengeber bleibt derjenige Spieler, der das nächste Spiel gegeben müsste.


C.3 Lustsolo

Voraussetzung, ein Lustsolo spielen zu dürfen, ist die Erfüllung des eigenen Pflichtsolo-Solls. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden, ohne Rücksicht auf die Art der zuvor gespielten Soli. Im Lustsolo spielt der linke Nachbar des Kartengebers zum ersten Stich auf.


C.4 Hochzeit

Hat ein Spieler beide Kreuz Damen, so kann er eine "Hochzeit" ansagen. Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit ihm, der den ersten Stich (Klärungsstich), abgesehen von den Stichen des Hochzeiters, macht (Normalspiel). Die Entscheidung darüber muss jedoch während der ersten drei Stiche fallen, sonst verwandelt sich die Hochzeit in ein "Farbensolo in Karo" des Spielers, der die Hochzeit angesagt hat. In diesem Fall wird der dritte Stich als Klärungsstich gezählt.

Sagt ein Spieler, der beide Kreuz Damen in der Hand hält, keine "Hochzeit" an, so spielt er ein "Stilles Farbensolo in Karo". Das gleiche gilt, wenn sich ein Spieler zunächst "gesund" meldet und erst nach dem Aufspiel eine "Hochzeit" ankündigt. Es zählt in diesen Fällen weder als Pflicht-, noch als Lustsolo; es wird jedoch wie jene abgerechnet.


C.5

Lediglich nach einem Pflichtsolo (jedoch nicht nach dem "Vorführen") werden die Karten vom selben Geber noch einmal ausgeteilt.


D Ab- und Absagen

D.1

Für die Erstansage von "Re" (mit den Kreuz Damen bzw. als Solospieler) oder "Kontra" (gegen die Kreuz Dame bzw. gegen den Solospieler) muss der ansagende Spieler noch mindestens 11 Karten in der Hand halten.

Für die nachfolgenden Absagen gilt:

Eine Karte befindet sich "in der Hand" eines Spielers, wenn sie noch nicht gespielt ist, d. h. den Spieltisch noch nicht offen berührt hat.

Das Wort "mindestens" gibt an, dass eine An- bzw. Absage vor dem spätest möglichen Zeitpunkt gemacht werden kann, ohne dass sich dadurch die nachfolgenden Absagen oder Erwiderungen (gemäß D.4) auf einen entsprechend vorgezogenen Zeitpunkt verschieben müssen.

Zur Klarstellung wird festgestellt, dass jede An- bzw. Absage auch gemacht werden darf, wenn der betreffende Spieler nicht mit dem Legen einer Karte an der Reihe ist.


D.2

Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunkts für An- und Absagen tritt in einer Hochzeit in Kraft. Ist der erste Stich der Klärungsstich, verschieben sich die in D.1 genannten Ansagezeitpunkte nicht. Ist der zweite (dritte) Stich der Klärungsstich, verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2).

Hinweis: Ansagen sind immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt!


D.3

Es ist nicht möglich, eine An- bzw. Absage zu überspringen oder im nächsten Stich nachzuholen. Es gilt nicht als Überspringen bzw. Nachholen einer An- bzw. Absage, wenn diese zu einem früheren als dem letztmöglichen Zeitpunkt gemacht wird und die dazwischenliegenden nicht genannten An- bzw Absagen zu eben diesem Zeitpunkt auch noch zulässig gewesen wären.


D.4

Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit einer Karte weniger, als für die An- bzw. Absage notwendig war, erlaubt. Als Erwiderung ist nur "Kontra" bzw. "Re" zulässig, d.h. Absagen ist nur möglich, wenn die Partei "Re" bzw. "Kontra" bereits mit 11 Karten (Ausnahme: siehe D.2) angesagt hat.


D.5

Werden "Kontra" und "Re" angesagt, so muss ein dritter Spieler, falls er "keine 90" ("keine 60", usw.) absagt, zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder Re-Partei gehört. Es ist zulässig, dass beide Parteien "keine 90" ("keine 60", usw.) absagen.


D.6

Machen zwei Spieler gleichzeitig oder nacheinander verschiedene An- oder Absagen, so sind beide gültig.


D.7

Eine Wiederholung identischer An- bzw. Absagen ist nicht zulässig (siehe Anhang 3.5).


D.8

Eine Ansage ist frühestens möglich, sobald geklärt ist, ob ein bzw. welcher Vorbehalt gespielt wird.

E Spielabkürzung

E.1

Eine Spielabkürzung ist grundsätzlich nur einem Solospieler gestattet.

Ein Solospieler, der aufgrund seines Blattes die restlichen Stiche machen wird, kann sein Blatt aufdecken. Macht er die restlichen Stiche nur, falls er seine Karten in einer bestimmten Reihenfolge spielt, so muss er diese Reihenfolge unaufgefordert angeben.

Befindet sich der Spieler im Irrtum und macht nicht die restlichen Stiche, so erhält die Gegenpartei alle Reststiche. Es liegt kein Regelverstoß vor.


E.2

Dem Solospieler ist es erlaubt, das Spiel abzukürzen, indem er seine restlichen Karten der Gegenpartei übergibt. Die Gegenpartei erhält damit die restlichen Stiche. Der Solospieler verwirkt damit das Recht zur Reklamation von Nichtbedienen.

F Punktwertung

F.1

Gewinner ist die Partei, die mehr als 120 Augen (Re-Partei) / 119 Augen (Kontra-Partei) bzw. ihre durch Absagen erhöhte und damit zum Gewinn notwendige Augenzahl erreicht. Erreicht sie diese Augenzahl nicht, so hat die andere Partei gewonnen. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine gewonnen, und es werden nur die unter F.2.(a) und F.2.(c) genannten Punkte, sowie Sonderpunkte vergeben.


F.2

Die Siegerpartei erhält folgende Punkte mit positivem, die Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

F.3

Sonderpunkte können von beiden Parteien nur im Normalspiel gewonnen werden (Bei Solospielen gibt es keine Sonderpunkte.). Sie werden mit den unter F.2 ermittelten Punkten verrechnet.

F.4

Bei einem Solo werden nur die Punkte unter F.2 gewertet. Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

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